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奥日与鬼火意志好玩吗(奥日与鬼火意志全方位游戏评测)

更新:2022-11-06 09:22:07编辑:yiou归类:攻略

对于很多开发者来说,尽管游戏研发需要的是跨学科合作,但在关卡设计和互动之中融入优秀的剧情,仍然是非常困难的事情。

从游戏体验来说,优秀的故事可以提升玩家代入感,增强游戏沉浸度。然而从游戏设计角度来说,玩法往往很容易与剧情冲突:大量的文字会让玩家觉得枯燥,没有剧情又很难给玩家留下深刻的印象。

奥日与鬼火意志好玩吗(奥日与鬼火意志全方位游戏评测)--第1张


Moon Studios研发的《精灵与萤火意志(Ori and the Will of the Wisps)》可以说是剧情与玩法融合的典范,这款游戏对战斗节奏的把控非常到位,逃生关卡的情绪调动也非常出色,加上极致的视听效果,给玩家带来了印象深刻又赏心悦目的游戏体验。

在此前的GDC分享中,Moon Studios艺术总监、剧情主管Jeremy Gritton与游戏主策划Chris McEntee分别通过游戏研发过程,分享了视觉化叙事技巧以及如何将剧情与关卡无缝融合的方法。

以下是GameLook听译的完整内容:

视觉化叙事

Jeremy Gritton:

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我是Moon Studios工作室的Jeremy Gritton,是《精灵与萤火意志》艺术总监和剧情主管,我将与同事Chris McEntee共同带来今天的演讲,我主要说的是视觉化叙事部分,随后会由Chris讲剧情策划部分。

如果你玩过这款游戏,可能会对这张游戏开场图比较熟悉,一个比较有趣的地方在于,这里的悬崖发生了非常大的变化。

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原因在于,刚开始做设计的时候,我本来以为在游戏里加入让人回忆《精灵与黑暗森林》里的时刻可能会比较好,所以觉得这个悬崖可以成为原作当中的一个悬崖。然而当我们打造了创意原型,并且真正体验之后,我发现游戏带来的感觉不对,如果去掉它与原作的联系,或者反方向设计,体验就会好很多。

1、连贯性的视觉语言:用方向暗示主题

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我之所以觉得后者更好,是因为它可以带来具有连贯性的视觉效果。所以,当角色或者摄像头向左的时候,都意味着一些特定的东西,比如回到过去、走到安全区域或者已知领域;当角色或者摄像头向右的时候,往往意味着进入未来、不确定性和未知领域。接下来我们详细了解前言部分,看它们与这些想法是如何协同的。

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一开始奥日走到左侧,来到了原作非常著名的洞穴,所以相当于回到了过去。

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到了洞穴之后,我们看到了家庭新成员Ku,然后摄像头开始慢慢转向右边,让我们看到洞穴的变化。

接着,奥日走出了洞穴,我们使用了季节性蒙太奇手法,通过家庭纽带推动游戏故事的时间和空间发展。

最后,Ku尝试飞翔但失败了,所以玩家就有了一个需要解决的问题,帮助Ku飞起来。

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这时候,解决方案还没有出现,游戏里的叙述说答案藏在过去,所以奥日走向了左边,回到了之前路过的树屋,在这里,奥日可以发现一个来自之前游戏的关键物品,也就是Kuro的羽毛。

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拿到羽毛之后我们把它交给Ku,这在故事推进当中扮演了关键角色,羽毛在Ku身上之后,奥日和Ku从悬崖起飞,我们开始了新的篇章,这个悬崖就是我们之前提到的。

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我们可以看到,奥日和Ku飞向了新世界,临走之前,奥日还回头看了左侧的Nibel一眼,这时候呈现的是原作游戏里出现过的场景。

2、季节性蒙太奇手法(Seasonal Montage):不用一个字也能讲故事

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我非常喜欢《黑暗森林》里的造桥的情节,我觉得这是对角色产生感情非常好的时刻,我希望做出我们自己的版本,所以我在想,为什么不在这里投入更多预算,将原本一天的事情拓展到一年不同的季节里?

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这个想法非常有用,让我们可以在过去的内容和新内容之间做到平衡,这是我在续作研发的时候一直追求的。我们回到了《黑暗森林》里的一些熟悉的地方,但因为季节更替而有了新的视觉效果。

这是家庭野餐,大概是一个15秒的场景,我们可以讨论一下这个场景,因为它可以向我们证明,不用文字也可以讲述很好的故事。

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我用的方法是将四个角色按照特定顺序组合起来,每个角色都有一个特定动作,以便讲述一个故事。

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第一个,Gumo吃了大量的浆果,为什么这么做?因为我希望让用户的注意力放在他的身上,并且可以传递一个信息:这个家庭喜欢吃浆果。

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接下来是Naru给了Ku一个浆果,让玩家知道Ku是家庭的一个成员,他们会与她分享东西。

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第三个,Ku拒绝了浆果,意味着她长大了,知道哪些吃了对自己好、哪些吃了不好,或许很小的时候她是会接过去吃掉的,但季节更替、她不断成长,越来越有自己的个性了。

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奥日坐在最右侧,他发现了问题,并且用手指向了右侧,把我们的注意力吸引到了问题的解决方案,跟着摄像头走到了下一个场景。

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提到摄像头,它的位置会根据角色关键动作而移动到不同位置,同时让用户的关注点一直保持在屏幕中间,这一点也很有用。

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说说如何从15秒的场景获得价值,每个动作都增加了新的信息,这些动作都会推动角色关系的发展,我们还讲了一个很小的故事,那就是Ku不喜欢吃浆果,而且这个场景也是走向更大的故事的一个铺垫。因为这告诉玩家,Ku是不同的,她作为猫头鹰有着不同的喜好,就像前言部分看到的那样,她渴望飞翔。

3、用三个想法营造独特场景

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我们再说飞行镜头,这是很有趣的一部分,因为我们在挑战自己的极限,接下来说说这个场景是怎么构造的,以及它背后的一些想法。


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