自由之战攻略亚瑟王(亚瑟王攻略史上最完美的战士)
自称国产MOBA手游祖师爷.王者荣耀抄袭杀我的《自由之战》不是一款吹得那么好的游戏,但也不是一款不可取的游戏。《自由之战》的贡献在于,比《混沌与试炼》和《虚荣》更多的国内普通玩家知道,手游也可以像样玩MOBA。
但是为什么这个游戏最终还是倒在了《王者荣耀》的攻势下?策划不够用心?还是创新玩法被抄袭?还是有什么先天不足?X博士现在客观谈谈自由之战为什么失败。
MOBA游戏现在发展到什么阶段?你还在依靠竞技孤独吗?
MOBA游戏就像一个RPG网游的浓缩版,从建立角色、培养角色、PVE发展、购买和创建装备、PVP掠夺资源、PVP对抗,将RPG网游中一个角色的一生浓缩在40分钟内。
就MOBA玩家的需求而言,竞技性?我们的手游玩家只需要意思:
MOBA游戏在端游时代追求的竞技性显然对手游来说是过剩的,大家只需要能够满足3路兵线.打怪杀人升装备.一路carry推基地,就可以了。关于补刀、节奏、控制视野、树林草丛、BUFF,显然已经超过了女玩家、小学生、新玩家的实际需要。
大众娱乐性:不要那么多计算
MOBA简单易用,技能识别度高,地图信息量少,透明度高。随时随地碎片时间短,单局快,而LOL的操作对于女玩家、小学生、新玩家来说还是太高了。
根据之前的市场调查数据,《王者荣耀》的玩家在女大学生中分布密集:
MOBA手游到底和谁竞争?谁是真正的敌人?
因此,MOBA手游就是在一个破坏性创新的市场节点上,他并没有和端游MOBA竞争,他真正的敌人不是DOTA.不是LOL,因为当玩家有超过30分钟的游戏时间时,他绝对不会拿起发烫的手机,而是乖乖地呆在电脑前大战。
MOBA手游生存的领域是单个碎片时间不到15分钟的游戏市场。他们的敌人是那些已经抓住玩家休闲时间的手游,与皇家战争。三消游戏竞争。
因此,MOBA手游最受玩家重视的价值在于以下三点:
能率先做到以上3点全部,将吃掉所有MOBA手游市场。如果1-2点没有做到,自然就会被淘汰。这种适者生存的自然规律,即使没有竞争对手,也会自然死亡。
自由之战犯了哪些致命的错误?以至于一败涂地
首先要反驳平衡致死的论调。诚然,《自由之战》的平衡一塌糊涂,远程压制近战几乎是毁灭性的。但这并不致命。
自由之战失败的根本在于,他们从头到尾都没有想清楚两个问题:
1.谁玩自由之战:MOBA玩家还是手游MOBA玩家?
2.自由战怎么收费:卖装备属性还是皮肤?
平均30分钟的游戏时长:手游玩家负担不起
对于对局时间来说,自由之战和端游差不多,顺风局一般也要将近30分钟,这样对局对于手游玩家来说,显然是超过了他们的极限。
以中小学生最常见的日常游戏时间为例。15分钟的课间,10-12分钟的快速游戏是最合适的时间。如果超过15分钟,学生将选择其他更快的娱乐方式,如三消游戏家战争。
一直没想清楚的自由之战问题是:手游MOBA真的要给端游MOBA玩家玩吗?或者给手游玩家打发碎片时间?
装备强化收费模式:这是MOBA,不是卡牌游戏
《自由之战》中的每一个英雄都有一没有附加属性的初始武器。这部分武器有一些属性加成,扣除其他属性,按质量分为粗糙(初始武器)、优秀、精良、稀有、史诗、传奇。
但是也是真正拉大了土豪和正常玩家之间的差距,一种武器可以影响到一个英雄,甚至会被ban,或者非ban必pick的地步。因此,《自由之战》中另一个未想清楚的问题是:MOBA手游是否必须复制重付费手游的KPI?很明显,这违背了MOBA轻场外养成,重场内养成的原则。
总结以上两点:端游和重卡RPG手游的尾巴没有被割干净。
没有卖给对的人:先天不足的渠道致命伤
从另一个角度来看:即使做了正确的设计,用盖娅的渠道接触到的用户,这件事能成功吗?
众所周知,MOBA手游早期需要找到正确的市场:小学生、女大学生、从未玩过手游的人。这种低消费的商业模式需要大量活跃玩家来支撑。
而且传统的手游渠道并不看好这种类型,2015年当时还沉浸在重手游和卡牌手游的热潮中,媒体关心的是端改手游;而且经销商只会推他们认为最好卖,最容易成功的先例游戏。
又比如:
为了避开这类传统渠道经销商的选择游戏门槛,需要一体化的市场建设,腾讯通过自己的微信QQ渠道,正好针对的是低龄.女学生.非游戏用户。所以能找到这类MOBA手游正确的玩家市场。
而且这正是盖娅市场发行所难做的。
总结:自由之战自己犯了错误,不能抱怨腾讯
X博士这篇文章以《自由之战》为例,想告诉大家的是,不要把所有的问题都归结为简单的抄袭和平台。自己犯了错误,就得为此付出代价。
即便没有腾讯平台,你看网易的那几个西游.那个阴阳师,哪一个要靠微信QQ推广,不还是曾经稳稳压腾讯一头?
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