《索尼克:未知边境》值得玩吗(2022最新评测)
索尼克,一个熟悉又陌生的名字,或者说IP。
说熟悉,是因为历代索尼克作品陪伴不少玩家走过了许多年。
说陌生,是因为这只除了“跑得快”再没有其他特点的蓝色刺猬,已经有好长时间没有给玩家整一次大活儿了。
直到这次《索尼克:未知边境》,这个主打“开放区域”,想要打破以往索尼克辗转于不同固定关卡这种局面的作品出现。
只是,整体玩下来,我印象最深的依然是那些又老又经典的闯关,对于这一部作品最主要的卖点“开放区域”,在重复游玩之后反而出现了一点儿审美疲劳。
开放世界?大型游乐场!
早在《索尼克:未知边境》刚刚公布的时候,这部颠覆系列作品玩法的索尼克就得到了不少关注。以往的索尼克从2D发展到3D,玩法一直以来却都是跑酷闯关。
但《索尼克:未知边境》不同,它展现出了一个能够自由奔跑探索的“开放世界”,它的的世界由五个相互独立的岛屿组成,玩家需要通过在岛上搜集材料、推进剧情,然后才能解锁后续的一个个岛屿。
值得一提的是,在PS5平台上体验这款游戏时候,看上去相当“糊”的画面,差点直接将我劝退。
不过在适应了这个看上去“不那么2022”的游戏画面之后,《索尼克:未知边境》真的让我感受到了在系列作品中从未有过的欢乐。
整个岛屿各地都分散着不同类型的机关,玩家可以通过解锁机关,或者完成机关对应的挑战来解锁地图,拿到升级属性的关键材料,掌握更多有关未知地点的讯息。
“一笔画”
同时整张地图也均匀的分布着各种滑轨、弹簧以及加速板。老实说,这些看上去颇为现代的装置,和这个很有荒野气息的岛屿着实没那么搭配,但却真的很有乐趣,能够让玩家的跑图变得更为轻松。
很多时候,你只需要踩上第一块加速板,然后按住加速键就好,剩下的一切都只需要交给其他地图机关——弹簧、抓钩,滑轨。通过一系列巧妙的机关,在你体验完这些如同“游乐园”游玩项目之后,就已经来到了这些轨道的最终目的地。
如此自由、想玩就玩的滑轨让我相当兴奋,真的有感受到所谓开放区域和索尼克结合之后,展现出的惊人魅力。
体验这些由滑轨、加速板、抓钩等组合而成的“游乐项目”本就是一件十分快乐的事情。但为了让进一步刺激玩家游玩的冲动,《索尼克:未知边境》在不少路线的尽头都设置了不少关键材料,能够用于推进剧情或者升级自身属性。
当然,除了像传统索尼克一样,在滑轨和加速板之间穿行,吃到一个个“没什么实际意义”的金环之外,《索尼克:未知边境》作为第一款能够自由探索的索尼克作品,战斗也成为了玩家喜欢的重头戏。
《索尼克:未知边境》继承了系列作品的特色,只要身上还有一个金环,索尼克受到攻击后就不会死亡。这个机制也让玩家的死亡变得相当困难。至少我在游戏里死在怪物手中的次数可能不超过五次,而自己不小心滑落山崖倒是有几十次之多。
难度的降低,让我在战斗过程中不再像游玩其他游戏时那样小心翼翼,而是开始大胆攻击,“能贪就贪”。取自索尼克系列其他作品的“吸附”式近战攻击,也让整个打斗过程爽快并且很有打击感。甚至在学习了菜鸟必备的“自动连击”技能之后,索尼克会自行用出目前已经掌握的所有招式,让这场较量变成一次华丽的演出。
除了拳拳到肉的连招之外,《索尼克:未知边境》还加入了远程攻击的“音爆”,以及最为特殊的控制光环:移动的同时按住攻击键,就能在背后留下长长的光焰,移动轨迹围成圈之后,就能对里面的敌人造成AOE伤害。
只是在尝试了几次控制光环的攻击之后,我还是老老实实的继续对怪物拳打脚踢。没别的原因,这个看上去颇为酷炫的AOE技能,伤害实在太低,大多数情况下它都只能被用来打破特定怪物的防御,或是某些解密类型的机关。
除了这个岛上随处可见的杂兵和精英怪,真正让我感到震撼的还是BOSS战的战斗演出。
在这场战斗力,索尼克会汲取BOSS头顶的力量,变身“黄色刺猬”超级索尼克,在空中和庞大的敌人展开最后的战斗:无敌状态下的索尼克,只需要考虑不被BOSS击飞,然后不断地冲到对方面前输出就好。
金环不断地流逝,换来了超级索尼克免疫伤害的无敌特性。、“超级索尼克”展现出的独特招式,以及震撼的BGM。让玩家只需要完成最基本操作的同时,展现出了一场颇为华丽的战斗。
不过,在称赞这个开放世界精致、巧妙设计的同时,它的问题其实也比较明显:《索尼克:未知边境》被定义为一款革新之作,想要在开放世界这个卖点上大展拳脚。但整个世界的核心要素却依然只有跑酷,这样的“开放世界”,似乎又显得有一些单调了。
依然经典的老式“索尼克”
就像前面提到的那样,《索尼克:未知边境》的一个个岛屿是真正意义上的“开放区域”,玩家可以自由自在的在大地上奔跑、探索(一些地方会有一点点的限制)。
更何况,在其他游戏里最为累人、最为枯燥的“跑图”,到了《索尼克:未知边境》反而变成了它的亮点之一。这只音速刺猬的优势在这片开放区域被完全展现了出来,有时候你就算什么都不做,只是操控着索尼克在大地上狂奔,调戏一个个敌人,都会是很有意思的一件事。
当然,如果你对这些机关,以及滑轨组成的“游乐项目”有些倦了,想要推进剧情时,那么还是需要按照流程,来体验一下这些分布于岛屿各个地方的关卡。
某种程度上,这份结合的确十分巧妙。《索尼克:未知边境》一开始就给玩家展现出了不同于以往的开放世界,新老玩家都能在这里肆意地奔跑探索。而在玩家玩够了,或者在探索时意外撞上了这些“传送门”,解锁了其中或2D或3D的独立关卡后,就能感受到和之前游戏过程完全不同的乐趣。
老玩家会产生那种“还是这个味道”的感叹,而新玩家也能在探索开放世界之余,感受一下以往索尼克作品中,这些设计精巧的关卡带来的魅力。
事实上,不知道是时间太过久远我自己记忆出现偏差的原因,还是事实真的是这样。《索尼克:未知边境》里的2D关卡带给我的感觉就只有一个字:爽。
相较于小时候游玩时,还需要注重操作,小心翼翼地避开各种障碍和机关的那些横板关卡。《索尼克:未知边境》的大部分障碍和敌人,我只需要疯狂的冲刺就能完全避开。
不少3D关卡也同样如此,只有索尼克身边不断模糊闪过的景色,预示着你正在急速飞驰,至于操作什么的,一路上颇为“智能化”的弹簧、滑轨很贴心的出现在了你的必经之路上,让你可以毫无顾虑地继续冲刺下去。
即便是我这样的跑酷菜鸟,在不少关卡里也能感受到全程高速跑动的丝滑体验,索尼克这只音速刺猬的优势,在这里也真正展现了出来。
散落在地图各个地方的传送门,里面藏着众多关卡,我在里面也找回当初不断打破自己记录时的那份快乐——时间更短、金环更多,搜集的红星更多……
当然,《索尼克:未知边境》毕竟主打的是开放世界,为了增强这些传统关卡的存在感,游戏选择将它们融入到了主线剧情的推进当中。简单来说的话就是:探索岛屿搜集齿轮解锁传送门——在传送门里闯关拿到钥匙——推进剧情……
但这时就出现了一个比较尴尬的情况。
就像我前面提到的那样,《索尼克:未知边境》的开放世界和战斗刚一上手的确相当有趣,但完全只有跑酷的开放世界还是显得有些单调。反而是形态各异,能够让玩家体验速度快感的2D以及3D纵深关卡,又成为了戳到玩家兴趣点的设定。
诚然,用开放区域吸引玩家这一点,《索尼克:未知边境》的确做到了。可但就我个人来讲,被开放区域的噱头吸引而来之后,真正让我愿意沉迷于《索尼克:未知边境》的,还是各个传送门里面的那些传统关卡。
重复游玩的过程中,“老家伙”的生命力依然顽强,作为新内容的开放世界反而有些后继无力——从这一点来看,《索尼克:未知边境》似乎颇有一种“买椟还珠”式的滑稽感。
总结
说真的,《索尼克:未知边境》算是我玩过的,最有意思的一部索尼克系列作品了——某种程度上这是废话,因为它不仅囊括了往昔的众多传统关卡,还加入了自由探索这个全新设定。
只要你喜欢索尼克,那它绝对就是最棒的。
但很明显的,单纯的跑酷元素并不能支撑起一个丰满有趣的开放世界,想要做到这一点,或许未来还需要在这个世界里再加点料。
至于打破以往的传统,实现“不一样的优秀”,这只蓝色刺猬可能还有好一段儿路要走。
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