黄昏天空之炼金术士(黄昏天空的炼金术士动画)
去年的一部《莱莎的炼金工房~常暗女王与秘密藏身处~》,让很多玩家认识到了女主角肉腿的“威力”,也成为了许多未曾接触过《炼金工房》系列的玩家第一次进入这个神奇世界的契机。毕竟“美少女”+“炼金”+“RPG”这几个元素糅合在一起,看上去就有些令人浮想联翩的奇妙魅力。
作为GUST社的“年货”,《炼金工房》在保持每年一作的速度之下,也还不断将优秀的旧作推陈出新登录到最新的主机平台上。而笔者在2019年玩到的最后的主机作品——这部《炼金工房 ~黄昏之炼金术士三部曲~ DX》(以下简称“黄昏三部曲”)以三合一的大礼包形式又杀掉我不少时间。
“黄昏三部曲”由《爱夏的炼金工房 ~黄昏大地之炼金术士~》(以下简称《爱夏》)、《爱丝卡&罗吉的炼金工房 ~黄昏天空之炼金术士~》(以下简称《爱丝卡&罗吉》)和《夏莉的炼金工房 ~黄昏海洋之炼金术士~》(以下简称《夏莉》)所组成。
这三作被玩家们简称为A14(爱夏)、A15(爱丝卡&罗吉)和A16(夏莉)——A是指炼金的英文“Atelier”,后面的数字就是系列的第几代的意思。毕竟每一作的副标题都如此之长,要想说出全名来也多少有些困难。
只不过同系列的“亚兰德”四部曲在之前也同样以DX形态与广大玩家见面,所以这次的“黄昏三部曲”再拿来冷饭热炒一次也是板上钉钉的事情。但作为整个系列中最具有“异色感”的作品,同时也是整个系列开启中文化的作品(从2012年发售的PS3版后就中文化了),这三部曲一定会给开始熟悉“炼金工房”系列的玩家们带来些不一样的感受。
充满古典美感的笔触
对国内玩家而言,对于《炼金工房》更多的记忆可能还是那些个性鲜明的角色上。“亚兰德”的萝乐娜、托托莉、梅露露到后面的露露亚在人气票选中一直名列前茅,同时也让更多的玩家认识了著名画师岸田梅尔的细腻笔触。
而在“黄昏三部曲”中,担任人设的绘师变成了同样在圈内颇有名气的“左”(Hidari)。
左老师之所以取名为“左”,其实也是因为他是左撇子的缘故。早在2004年由KID公司发售的《Remember 11》中他就已经开始负责人物设定。光荣的《讨鬼传》以及任天堂的《火焰纹章 回响》、《火焰纹章 英雄》的角色也是出自他的笔下。
并非是当下流行的赛璐珞,左以独特的厚涂技法附以对比度不甚强烈的色调,营造出一股怀旧甚至有点典雅的文艺感。这种稍显清淡的口味,在整个《炼金工坊》系列中都显得非常突出——比起岸田梅尔的水彩风,左稍显厚重却不严肃的笔触与“黄昏三部曲”的末世基调可以说是完美契合了。
不过横向比较三作的几位主角,给笔者印象最深刻的还是爱夏了,很多玩家也会对下面这张宣传图有着深刻的印象吧。
从打开《爱夏》开始,一首轻灵的主题曲《花标》就能让玩家嗅出一股别样的气息。《炼金工房》的系列作品多以三作为一个世界观,“黄昏三部曲”亦是如此。副标题的“黄昏”二字奠定了本作的世界观:不同于前几作,这三部曲发生在了世界正在步向灭亡的“黄昏时代”——充满废墟、遗迹、肆意生长的植物……以往充满温馨和平的氛围,在这个系列中被彻底改变了。
作为少有的沉重主题,被遗忘的炼金术和一望无垠的沙之海,似乎都昭示了人类文明即将“从零开始”的命运将会再一次发生。森林、沙漠、山岳、洞穴,伴随着悠扬且婉转的音乐徜徉其间,这种并不强烈的悠闲感在文明覆灭的背景下显得别具一格。
可即便是高清移植到次世代的主机上,这三部作品的年代感还是比较明显的。玩家在游戏的过程中能够明显感觉到从《爱丝卡&罗吉》更换开发引擎后所带来画面上的明显提升:明明是三部曲,在背景的刻画,人物建模的细致程度以及色调的转变上,后两部曲的风格更加统一,也更加丰富。
只不过明明人物角色都如此精致了,镜头操作大部分也只能是推进和拉远,不知为何在这处要偷懒半分。但毕竟是卖过十万套以上就算好的年货型作品,也不能苛刻要求有多么3A级别的画面和手感不是?
温馨的末世旅途
但沉重的世界观设定并没有改变《炼金工房》原本的味道。无论主人公是爱夏(更多玩家喜欢叫她傻夏)、爱丝卡与罗吉、还是夏莉与夏露洛蒂,“黄昏三部曲”所呈现给玩家的依旧是一个充满欢乐和温馨的冒险之旅。
同样,既然是以三作为一个故事圆环,就算没有玩过前面13作的玩家也可以非常快速地融入到“黄昏三部曲”的世界观中。
作为故事的起始,爱夏的故事将讲述了寻找失踪妹妹的旅程趣事,而第二部中使用古老炼金术的爱丝卡与运用最新炼金术的罗吉将齐心协力振兴开发班,最后一部玩家将与夏莉丝堤拉和夏露罗蒂共同解开有关“黄昏”的秘密。
明明是寻妹之旅,爱夏却在旅途中不断邂逅其他角色,展开一系列的爆笑故事;爱丝卡和罗吉在努力振兴开发班的同时,也不忘上演了一出职场恋情狠撒了把狗粮;而夏莉丝堤拉和夏露罗蒂这一对儿,一个沉稳冷静,一个总喜欢闹上点动静,真有种“动静两相宜”的感觉。配角们也是各具特色,像是薇尔贝儿这种不显老的魔法师就虏获了众多老玩家的心。
不过有些许角色将会贯穿整个三部曲,所以如果并非系列的老玩家的话,还是推荐按照作品顺序来一步一步仔细体会这个黄昏世界的魅力。而之前被人所诟病《夏莉》的虎头蛇尾剧情在包含全DLC的“DX版”中也早早得以改善。(其实早在PSV的PLUS版中就已经改好了……)
高门槛的炼金调和
在游戏系统上,这三部也呈现出了非常明显的区别:虽然大体模式都是“打怪 + 捡垃圾 +调和”的套路,但玩家却并不能用第一部的炼金思路去带入到后两部中——三部作品的炼金金系统都各具特色,却也不只是增加几个新特性新功能“搭积木”那么简单。
在《爱夏》中,玩家可以通过投入素材顺序的不同,以及使用调和技能的种类,会得到不同的炼金结果;在《爱丝卡&罗吉》中,虽然加入了分解道具以及其他的随机要素,但修改了潜在能力、特性以及调和技能后,难度稍微降低了一些;而在《夏莉》中,除了调和界面有所修改外,还有增加了“调和连锁”的系统。
回想起来在第一部中炼金术还是一个差不多被遗忘掉的东西,到了第三部被人类再次找回,这系统的变化还多少对应了世界线的发展。
即便是调和难度随着作品推进而有所下降,但还是因为素材本身的特性以及属性等繁琐的数值原因,对没接触过调和或者从A21《莱莎》过来的玩家而言,说出来简单,结果大概都会是“眼睛说我学会了但手说你没有”的情况。光调和系统这一点上,称其为“硬核游戏”或许也并非言过其实。
毕竟在以炼金为核心玩法,RPG为辅助的系统设计下,玩家所调配出的各种道具将会成为应对强敌的法宝,再加上前两作还有时间限制,赶路需要时间、采集需要时间、调和也需要时间,对于新玩家而言就像是有一个无形的手在拿着棒子,随时督促你不能停下探索的脚步。
除了《夏莉》这种没有时间限制的一作外,玩家想好好静下心来体会支线剧情的做法在系列中竟然成了件颇为奢侈的事情。
通过炼金调和出的装备和道具在战斗中将会起到非常大的作用,“臭气瓶”和“卡夫”永远都是玩家闯关冒险的好帮手。只不过就算是顺利调和出了道具,由于不好掌握调和的精髓,缺乏输出被BOSS一脚秒杀的情况也时有发生。
失败带来的眩晕感大概就是这棒子砸下来的后遗症,不过这同时也让游戏也有了些许难度,二三周目的动力也就玩起来更足。《爱夏》独有的困难模式则更上一层楼;《夏莉》则更增加了简单难度,但没了时间限制后,总觉得本身这游戏的难度就不算高了。
除了调和系统有所改变之外,其他的诸如课题系统、委托系统也不尽相同。说句私心的感受,《爱夏》的回忆系统可以说是笔者觉得最有意思的设计:玩家在冒险、采集、做委托、甚至是与其他人对话的过程中能获得“回忆点”,而在日记本上消耗回忆点,爱夏就能够将所发生的事情记录下来,除了能够回顾过去的剧情,自身的属性亦有一定的成长。比起单纯地在任务列表里面从上到下逐条清理,这种设计更显得有了股“人情味儿”;
《爱丝卡&罗吉》九宫格的课题系统,考验了玩家的统筹能力的同时也让跑腿炼金不再那么无聊;
《夏莉》的生活课题将大脑中的思想直面化,满足了任务功能的前提下也平添多了几分趣味。
“黄昏三部曲”中的小小细节都被Gust细细打磨,要论起诚意那还是非常足的。
终末旅途的碎碎念
不同于其他系列的《炼金工房》,除了《爱夏》以外,《爱丝卡&罗吉》与《夏莉》都采用了双主角的系统,选择不同的主角,所展现出故事的角度也会有不同。
《爱丝卡&罗吉》的两位主角,爱丝卡就像传统意义上的《炼金工房》女主,稍微有点傻萌却又有着坚持的目标,罗吉则有着背负沉重的过去,更偏向正剧一边;《夏莉》中两位女主不但在前期剧情上起到了互补,在性格方面也是互为两面,让“搞姬”剧情变得顺其自然。
在老玩家眼中,“黄昏三部曲”的多结局一直是非常厚道的设定:只要满足特定条件,玩家就能够在终盘选择一个结局,比起前几作需要不断打通N周目才能看全的设定来说方便了许多。但也同样出于时间限制,不熟悉系统的玩家也很难做到一周目看全所有支线,横竖来看对新玩家确实都不甚友好。
作为《炼金工房》系列中具有特色的“黄昏三部曲”,如果是新玩家的话按照作品顺序“先难后易”的体验流程,确实需要忍受前半段不明就里的复杂系统和还未揭示的世界观背景,然而在经过十数小时的游戏掌握节奏之后,“黄昏”的魅力一定会让各位玩家无法抗拒。
如果是老玩家的话,对增加了“战斗加速”、“跑步加速”等常规改良,并加入了全部DLC服装和剧情等内容的这套“完全版”,也非常值得入手。毕竟在游戏中听着从A1起历代的BGM,某种意义上也是对《炼金工房》历作的一种怀念。
少女与末世的题材一直都容易给玩家们留下非常深刻的印象,旅途中的快乐与故事都是在篝火前被人所津津乐道的回忆。而当最后主角们集结面对黄昏的时候,相信这场跨越十几年的旅程也一定可以触动坐在屏幕前的玩家们的心弦吧。
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