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ns火焰纹章风花雪月好玩吗(战略性最强的无双游戏)

更新:2022-07-26 14:47:21编辑:史敬瑜01归类:资讯

一、无双的激突

大家好,《火焰纹章无双:风花雪月》已经发售4天了,不知道大家通关了没有?姑且不论官方号称80小时的游戏时间是否掺水,本作系统和剧情也算得上是系列的一个巅峰。

从《真.三国无双》开始,光荣利用技术力的进步,把清版过关游戏打造成自家的核心产品。一代一代的改变,却从硬核游戏跌落到割草游戏的评价。

究竟是玩家胃口提高还是光荣制作拉胯呢?

从历代游戏的发展来看,光荣(现在叫KT了)还是不断在进步的,不提增加的人物和关卡。在系统上也出现了据点、易武、觉醒等重要元素,并且保留了下来,这种提高玩家体验和爽快感的做法开始还是受到了好评的。

可惜的是现在的游戏风潮开始往受苦方向发展,爽快的无双逐渐被视为大路货甚至一个笑话,这显然是不公平的。无双系列曾经在很大程度上扛起了3D动作游戏的半边天,可以说在多角色清版3D动作游戏中,是领军作品,在那个时代是顶级IP。光荣稳定的一年一代无双也是万众期待的年货。

好饭吃多了也腻,以往丰富的招式和爽快的战斗也成了原罪,无双系列多年未改的核心让玩家逐渐审美疲劳。无双系列逐渐沦落为浮夸和中二的代名词。除了时势影响,KT进入第八世代的水土不服也是一大原因,日系厂商整体技术力拉胯,在PS2时代还不明显,进入高清时代之后,劣势再也掩藏不住了,粗劣的建模和掉帧的动作让游戏体验成为了一种折磨。

从此之后,KT和ω-force团队也开始研究和其他IP合作推出作品,像《海贼无双》、《北斗无双》、《高达无双》、《DQ无双》等纷纷登场,而最成功的则是和任天堂IP的合作。

《火焰纹章无双:风花雪月》其实是无双和任天堂的第四次合作了,前两部《火焰纹章无双》、《塞尔达无双》都算不过不失,第三部《塞尔达无双:灾厄启示录》因丰富的剧情和精细的系统受到两方粉丝的欢迎,销量突破400万,成为无双史上销量最高的游戏,真不知道是该高兴还是悲哀。


二、火焰纹章正作?

很多朋友可能还不知道,《火焰纹章:风花雪月》就是I社和KT合作的游戏,基本都是由KT来开发的。所以在《火焰纹章无双:风花雪月》中,KT和ω-force对游戏角色和剧情其实非常熟悉了,关键就是如何把火纹的系统和无双结合起来了。

和《风花雪月》一样,本作讲述的也是芙朵拉大陆的故事,帝国、王国、联盟三股势力不断角逐,从某些方面来讲也可以叫“三国无双”(笑)。

讲述角度却是一个局外人“佣兵”谢兹(可选性别和姓名),他因为机缘巧合进入 了大修道院的士官学院,需要选择一个势力加入,和他们一起为了理想而战斗。而前作主角贝雷特/丝却成为了被称为“灰色恶魔”的神秘人物,且杀了谢兹的团长,结下深仇。

谢兹本身没有什么救国救民的理想,他的初衷更多是为了向贝雷特复仇,才卷入大陆的争斗。

游戏的剧情非常丰富,几乎每章都会有数段过场和对话,全程语音沉浸感十足,新玩家可能会难以接受长篇大论的过场,而选择跳过后战斗时候又有点不知所云,KT在节奏把握上有点保守了。

游戏玩法和原作非常契合,尤其是看到“经典模式的角色将永久死亡”这个设定的时候,我真的震撼了,这难度是火纹正统续作?升级时候的音效更和原作完全一样,虽然不能凹点了,也仍然让人激动。

诸如此类的设定让老玩家可以很快融入其中。

选择了学级之后,就可以和该势力一起战斗了,在基地中,可以训练、刷任务,送礼物,做料理甚至一同远行来提高好感度,不过本作的育成元素并没有原作那么繁杂,仅仅是点到为止,更多的内容还是为了战斗服务。

职业系统也是本作的一大特点,比如谢兹的初始职业是双刀流的“富鲁格”,可以走剑圣或者墓志铭路线。修炼满三星熟练度会获得该职业的全部技能,这时候有转职书的话就可以升级上级职业了。技能分为被动和主动技能,被动技能自动触发,主动技能则需要装备才能使用。

战场是以区域来划分的,每个区域都有一个主线和若干个支线任务,完成主线即可占领该区域,可以进行一些搜集和战斗任务来获取道具和素材。


每场战斗都可以选择四名以上的角色出场,并且可以自己安排位置,很有战棋的感觉。战斗任务是随着时间进行出现的,例如占领据点,消灭敌军等。这时候可以指挥队友去完成占领、击杀或者保护任务,按十字键的上下则能够快速切换操作角色,尽快完成过任务是S级评价的标准之一。

无双当然是战斗为主,本作采用的仍是轻、重攻击,结合无双来战斗的形式。按Y和X键就能轻松地形成连技,可惜B键设定是闪避而不是跳跃,失去了一些无双的C技玩法。

根据装备的武器和技能不同,可以按R+X、R+Y施放不同特技(魔法),前期威力很大,可以很快将敌兵的防御打开,进行处决。R+A则是觉醒状态,角色会增加速度和攻击力等,但有冷却时间,用来BOSS战比较合适。

战斗中可以按RT来冲刺,迅速接近敌人避免连击中断,往往可以打上夸张的数万连击数,但手感偏轻快,质感不足。

兵种相克沿袭了火纹的特色,斧克枪克剑克斧这样的惯例,其他还有弓箭克飞行,魔法克重甲等。玩起来和无双7的属性相克有点相似,如果恰好遇到克制你武器的角色,他们会有霸体,很容易打断你的连击。

当然实际应用中还有特技和无双、变身等要素,攻击手段比较丰富。

这套系统应该脱胎于《战国无双》,同样是注重连击和速度的玩法。本作的画面是漫画渲染风格,相比写实的《战国无双4》,更加贴近水墨风格的《战国无双5》。

战斗开始之前,会让你选择本章的任务,用你的功勋值来购买,像一些说服敌方和收集宝物之类的要提前安排。笔者就不小心把灰狼学级的小姐姐给打死了,甚为遗憾。

游戏的体量还是很良心的,每个势力都有14关以上的战斗,初期比较简单,随着游戏的进行,敌人的战斗力也会提升。就算“轻松”难度下,不进行“培养角色”、“打造武器”、“转职升级”等操作,战斗也很吃力。最低难度大概相当于无双系列的“普通”难度,尤其是地方堡垒兵长和精英角色战斗力强悍,并非无脑割草就可通关。

除了大型的战场之外,我们还可以挑战一些小型支线任务。这些任务有着比主线更苛刻的条件,例如时间限制和强大的敌人等,但也会带来更丰厚的回报,有时间一定要清理干净。
游戏的三条线之外,还有隐藏结局,招募贝雷特/丝后即可解锁,大家看到“这场战斗将使剧情发生巨大变化”的时候,就说明触发了,会进拉鲁瓦的隐藏结局。

二周目会解锁新角色和武器等。


三、妥协也是进步

KT这些年一直在寻找自己的定位,从策略游戏到无双动作甚至忍龙和DOA系列都是以自己的IP为主导的经营方式。

以KT的积淀,本来不会有太大问题。没想到的是新世代日系厂商影响力江河日下,仅有任天堂地位岿然不动,魂系游戏异军突起。

KT本身几个系列口碑逐渐下滑,只好吸取其他厂商经验,《仁王》系列就是一个成功的突围。和任天堂IP的合作更是让其获利颇丰,这款《火焰纹章无双:风花雪月》也体现了KT的实力,剧情和体量都颇具诚意,不同角度讲述的芙朵拉大陆争霸战既熟悉又新鲜,结合火纹的战斗形式也让本作成为系列最具策略元素的作品。除了画面略微掉帧,剧情有点拖沓之外,游戏各方面还是比较优秀的,无论火纹粉丝还是无双粉丝都应该满意。现在就看能不能超过《灾厄启示录》的成绩了。

当然双厨更是狂喜!

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