《小小军团2》玩家评测(游戏剧情玩法详解)
去年的春夏之交,全中国游戏厂商都在扎堆抄袭自走棋,今年的春夏之交,全中国游戏厂商扎堆抄袭的对象变成了《剑与远征》。
最近有两款显著借鉴了《剑与远征》的新品进入游戏批评的视野,一款叫作《轩辕剑:剑之源》,一款叫作《小小军团2》。
前者出自中手游,整体美术工艺低劣,许多素材看起来只有页游品质,仿佛是多年难产无法上市的动作卡牌修改而来。然而在糟糕的表型之下,《轩辕剑:剑之源》确实又有一套成熟的养成与数值变现体系,加上中手游大手笔的买量支撑,收入表现似乎相当不错。
后者《小小军团2》就比较令人意外,英雄互娱独代,研发方来自上海盛维网络,更为某些玩家熟悉的名字可能是“TRINITY INTERACTIVE”,代表作品除了《小小军团1》,衍生作《合战三国》,还有更早的《迷你英雄》系列,早在腾讯网易入局移动游戏之前就在做手游,并且拓展出海市场,一度是全球Appstore游戏分类收入最高的中国公司。
你上一次看到TRINITY这个名字,可能还是在今年年初,TRINITY解锁了过去十年发布的上百款手游的内购项目,重新发布在Taptap与Appstore,氪金全免费,老作品免费玩,只求为新作导流。
《小小军团》系列早前的衍生作品,《合战三国》,可能至今都是移动平台上可玩性最佳的大兵团策略布阵对抗游戏,盾兵挡拆,骑兵绕后的策略玩法,后来被不少国产SLG游戏精简借鉴,其代表可能是游族的《权力的游戏》和多益的《梦想帝王》。
在腾讯与网易还没有开始布局手游的上古时代,“T社”与出品《欧陆战争》系列的“E社”(苏州乐志网络),就是中国手游在国际市场的名片,并称“国产手游之光”也不为过。
十年悠久历史,不乏创新能力的老牌小厂,怎么也顺应时势,抄起《剑与远征》了?
《小小军团1》与《合战三国》在玩家社群中尽管素有极佳口碑,但似乎从来没有为TRINITY带来主流厂商级别的收入。在《合战三国》里你能够看到TRINITY对于SUPERCELL游戏《海岛奇兵》不太成功的借鉴,建筑延时等想法最终被放弃。
25 VS 25的2000人大兵团策略对抗非常好玩,但同时也非常烧脑,每一场战斗都要针对对面玩家的布防精细变化进攻布阵,玩家每天想要拿满奖励,都要至少攻克十余个“海岛”,久而久之会造成强烈的疲劳厌倦感,许多玩家都会在抽完紫将别无所求之际荣耀退坑。
后来《合战三国》为游戏的商业模式尝试过许多调整,降低每日免费GACHA的英雄品阶预期,拓展英雄进阶深度让紫将通过灵魂石升级增加付费深度,但最终都没能显著拉起游戏收入,反而更加劝退不少老玩家。
去年TRINITY的新作《战争与征服》以二战军武题材展现了TRINITY在沙盘策略对抗游戏领域的长项,在布阵策略的基础上添加了更多手动要素,迷雾行军与远征炮击等等,初上手给人的感觉满是“创新”与“独特”,而进一步深入,你看到的又是一套国产卡牌手游标志性的埋坑与骗氪数值体系,成熟的竞技场对抗,一看就是请到了业内资深的商业策划,这或许可以看作是TRINITY引入英雄互娱作为发行方,为产品带来的改变。
然而数值成熟的商业化改造并没有让《战争与征服》成为想象中的爆款,游戏上市后的同期营收甚至不一定高于曾经的《合战三国》,从Taptap与贴吧等社区观察,玩家讨论也并不活跃,很难说《战争与征服》能够达到TRINITY与英雄互娱的预期。
如此背景下,TRINITY不知手游商业化如何改造才好的焦虑,或许就反映在了《小小军团2》身上,别家产品借鉴《剑与远征》多少还比较委婉,因应游戏题材题材与IP会作出一些形式上的修改。《小小军团2》几乎就是照搬,精确 到合成英雄的魔晶石数量,每日每周礼包的设计,绝大多数玩法都能在《剑与远征》找到镜像,说是“抄袭”,一点也不过分。
但是相对三次十连抽才给你一张保底紫卡的《剑与远征》来说,《小小军团2》每次十连都会给你保底一个紫色英雄,也算某种相对竞争优势。
《剑与远征》为所有英雄设计了耀光、亡灵、绿裔与蛮血四个主要阵营,加上三个特殊阵营,而到《小小军团2》这里,变成了战法牧弓四类兵科,加上两个雅典诸神,看起来就多少有些牵强,英雄出典从古埃及古希腊一直跨越到中世纪的成吉思汗、狮心查理与圣女贞德,毫无章法可言,美术与3D建模也是肉眼可见的粗糙与不合时宜。。
TRINITY之所以有底气给你做十连保底,某种程度上是因为《剑与远征》的布阵固定只需要5个英雄,而《小小军团2》的布阵英雄数量依玩法与推图深度而异,最多需要同时上场15个,对阵双方形成15 VS 15的兵团对撞。
虽然《小小军团2》非常努力的将《剑与远征》那套放置挂机的资源获取机制融合过来,降低玩家每日游戏的操作与烧脑压力,但由于“无尽迷宫”被平移成了“失重空间”,这个ROGUELIKE分支玩法越到后期仍然需要玩家非常细致的布阵变化,游戏整体也很难做到《剑与远征》那样5分钟做完每日任务,如果想要拿满日常奖励,规律性的游戏疲劳度并不会比TRINITY的过往作品显著降低。
最要命的是,制作到一半中途转型《剑与远征》LIKE,似乎严重打乱了《小小军团2》的开发节奏,导致游戏正式发行后在安卓端表现出严重的不稳定状态,运行过热可能是家常便饭,大多数玩家都在Taptap反映《小小军团2》运行时间稍长就会以各种形式卡死,可能是在战斗中英雄技能放到一半动画卡死,可能是战斗之外场景UI的渐入渐出切换卡死,即使是游戏批评换了三台手机尝试,也无法录制出一段连贯的试玩。
显然《小小军团2》是在机型适配与稳定性测试尚未做完的情况下就开启了付费公测,乃至于在游戏公测一周后,大多数BUG都没有得到妥善解决,反馈在Taptap平台就是针对《小小军团2》一边倒的差评,特别是来自《小小军团》一代与《合战三国》老玩家的差评,十年口碑一朝丧尽。
如此勉强运营传递出的信号在游戏批评看来是非常危险的,可能意味着TRINITY正处在现金流非常危急的境地,不得不将尚未完善的半成品尽早推出市场,回收开发成本,维系企业存续。
而作为发行方的英雄互娱或许会在流量支持、渠道关系与商业化设计方面给予TRINITY协助,但在技术支援与质检维护方面,似乎就并不那么上心。在游戏批评看来,任何一家对用户负责的游戏发行商,似乎是不应该放任《小小军团2》以这种恶性BUG频发的状态上线收费运营的。
尽管《小小军团2》上线迄今各种卡死BUG没有一点缓解迹象,然而你会看到TRINITY继续为游戏追加着付费内容,从《剑与远征》标志性的阶梯递进额度礼包,到328元强势英雄直购礼包,更加入了紧跟时代的SEASONPASS,看来只要是在《剑与远征》身上被证明可能成功的变现形式,未来一个不落都会反映在《小小军团2》身上。
而观测《小小军团2》面市迄今在Appstore畅销榜的排名变化,你会发现这款近乎全盘照搬《剑与远征》商业模式与玩法框架的新作,始终保持在TOP50高位,无数BUG与重重骂声加身之下,似乎确实有许多玩家愿意为高度神似《剑与远征》的《小小军团2》付费。这一趋势如果能够在中短期持续,TRINITY过两个月或许真能有钱请到几个靠谱的程序员与检测团队完善游戏解决BUG也说不定。
一家成立十年,素以创新、良心闻名,在核心手游玩家群中颇具口碑的国产游戏研发商,在尝试与商业大发行合作转型之后,不得不选择全盘抄袭市场上的“成功案例”才能维系自身生存,这大概是时下中国游戏行业无数光怪陆离的一个缩影。
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