《破晓传说》最新评测(游戏剧情方法详解)
万代南梦宫的《破晓传说》已经于9月发售,作为传说系列的最新作,备受玩家期待,在steam上的总评测数将近10000,对于一款纯二次元的JRPG来说,已经非常不错了。而整体评价也达到了也是达到了“特别好评”,今天我们就一起来看看。
够甜!够甜!够甜!
“传说系列”始于1995年,距离2016年发行的《狂战传说》已经过去了5年(重制版薄暮传说除外)之久,五年磨一剑,对于玩家来说大体上交了满意的答卷。
对于《破晓传说》来说,我认为进步最大的有两点,分别是画面和战斗部分。但战斗部分又有点让人一言难尽,后面我们会详说。不过这一部作品的上手比较简单,适合大众口味,如果你是第一次接触该系列,我敢说它非常适合作为年轻人的第一部传说系列。
总之,如果你问我这一部《破晓传说》怎么样,我只能说很甜、非常甜、甜出糖尿病。
01UE4引擎下的极致画面
《破晓传说》在画面上的进步是有目共睹的,尤其采用了UE4引擎加持下。与以往我们熟悉的二次元游戏又有所不同。首先是建模精度,不管是主角一行人还是怪物,都要比动画过场精致的多,这对于以往的JRPG来说进步非常明显。
水彩画般的远景
另外则是场景中的细节刻画,由于采用了全新的图像着色器Atmos Shaders,《破晓传说》的远景更像是一幅水彩画,同时也将近景和角色的质感表现得更加独特。尤其是角色说话时的面部捕捉十分到位,让我们傲娇吃货女王希侬的一颦一笑更加生动。
另外《破晓传说》出彩的地方就是在游戏优化方面,虽然采用了UE4引擎,但我们使用的蓝宝石RX 6700 XT超白金OC这款中端显卡,却能在4K分辨率最高画质下达到74帧的流畅水准,而在1080P和2K分辨率下,则能达到惊人的232帧和151帧。
会有湿衣效果
另外抛开引擎来说,《破晓传说》在景色上也下足了功夫,由于主灵石的影响,不同国家的景色千差万别,相信玩家在游戏中也会有所感觉,每打通一个国家,都会期待接下来的景色,而这也是变向消除视觉疲劳的一种方法。
02王道剧情 甜到撒糖
剧情方面一直是RPG类游戏的重点,传说系列在这方面每一代都让人比较满意,《破晓传说》同样没有让人失望,依旧是王道剧情,属于合家欢大团圆类。而官方也知道玩家的喜好,刻意营造甜到撒糖的CP。不过就剧情来说,依然有不小的问题。
《破晓传说》以“解放”不同国家为主线路,然而如此高难度的选题,实在不是RPG类游戏所擅长的。要谈到解放,并不是一个国家中包括没有名字那几十号NPC可以演绎出来的,场景规模也没有体现出宏大感。
BOSS战前
现在主角一行人给人的感觉就是,初到一个国家,问了问路人你们有什么苦难,然后就直奔最高领导人房间,“扳倒高墙”的同时拿走主灵石,简直就有点杀人越货的感觉。
虽然游戏对于雷纳与达纳的阶层矛盾做了一些讲述,但因为太缺乏细节而流于表面,不够生动。另外缺乏足够出色的反派来撑起剧情,就像雪之国的反派人物,虽然一开始佯装加入反抗组织,但那个脸……所以最后作为BOSS出现我一点都不惊讶。
傲娇女王!
另外随着剧情的推进,部分角色的加入也让人很难产生代入感,除了希侬和奥尔芬,你找不到后期角色特别招人喜欢的地方。
记得在第二章中,全队的精神很领袖——洛他爹,直接是因为“坑爹”而牺牲。虽然笔者知道这样一个NPC早晚会领盒饭,但怎么也没想到是这种结局,这么突兀。最后“自然而然”的,洛加入了队伍,这都是哪跟哪……
我就知道你活不久
当然上面我所说的这些都是完美中的瑕疵,在JRPG中会存在海量的日常对话剧情,而《破晓传说》中引入的“漫画式”过场演出非常出彩。传统的“站桩对话”非常过时,并且对于玩家来说也是非常跳戏的部分;而欧美RPG类的实时演算过场,对于开发成本也将是灾难性的。
“漫画式”过场演出
所以《破晓传说》使用的这种过场算得上是一种很好的折中方式,由于游戏中的各种服饰细节和装饰都会有所体现,因此从某种意义上来说,玩家的代入感将更好。
03一言难尽的战斗 徘徊于爽与被虐
《破晓传说》中的战斗部分是该系列的创新,但同时也是争议比较大的地方。首先来说优秀的地方,对于初尝该系列的新人玩家来说,简化的战斗与华丽的视觉效果非常得人心。
爽快的战斗连击
本作的常规操作中,没有防御系统,取而代之的闪避系统,即在被命中的瞬间,若闪避成功,则可以完全免疫伤害并且发动反击。非常熟悉的ACT游戏经典设定,在视觉上华丽的同时可以提升操作感。但这毕竟是JRPG游戏,大部分技能都有相当长的前摇,并且技能发动后无法强制取消。这也就导致了,闪避大都发生在你等着怪冲过来的时候,如果不贪刀伺机闪避,又失去了爽快的连击,比较冲突。
希侬的增幅攻击
为了丰富简化的战斗系统,《破晓传说》中加入了不同角色的增幅攻击,且每个角色的效果不同,比如打断施法、破盾、停龙车等等,可以根据敌人的不同动作来使用不同角色的增幅攻击,给战斗增加了更多可能性,同时连贯性也更强。
双人合击
双人合击需要两名角色共同发起,不同的组合有不同的技能演出,效果非常炫酷,同时伤害可观,前期的作用较大,不过后期的观赏性大于实用性,且容易打断连击。
最后则是极限状态,触发这个状态会让角色进入霸体状态,不消耗AP发动技能,并且使用平常无法发动的奥义技能。听起来很强力,用起来其实也很强力,但恶心就恶心在它的触发非常随机,只能通过技能树增加发动概率和延长时间,并且队友释放极限状态的奥义技会导致断连击,却又无法避免。
其实上面说的只是战斗系统中的一些小瑕疵,日常的小怪战斗总体来说还是非常值得称赞的,不管是连击的爽快感还是双人合击的视觉效果。
第一场BOSS战
但BOSS战中,不管你刻苦钻研的连击多么华丽,不管你对角色的增幅技领悟的多么深刻,在BOSS前全部沦为摆设。全程霸体的BOSS在你面前几乎无懈可击,只能在BOSS发动技能的间隙上前放技能“刮痧”,并且在《破晓传说》中,大部分的精英怪和BOSS仇恨都在主角身上。所以在一开始伤害不够的BOSS战,我们能做的就是尽量不要跑上去给队友添麻烦……
04够燃够中二的一段传奇旅程
其他方面,《破晓传说》表现的中规中矩,有一些额外系统也是锦上添花的效果,但实用性不强。
装备系统算是JRPG的标准模板,随着游戏推进换上更大数值的就好,并且具备装备外显的效果,不过防具则没有,人物着装只能靠外观装备变更。
外观收集系统
另外还有钓鱼、养殖、料理系统,虽然《破晓传说》都有所涉猎,但可玩性不强,属于锦上添花的东西。
“破晓”其实意味着黎明,也代表着本代传说系列的革新。对于该系列的老玩家来说,可能《破晓传说》并不是那么尽如人意,包括剧情演出和整体战斗手感上;但对于新接触该系列的玩家,它绝对是非常好上手并且够燃够中二的一段传奇旅程。
当然是和傲娇吃货女王
日厂游戏向来偏贵,首发328元的价格肯定会让不少人望而却步,但游戏整体体验下来依然是值得这个价格的,至于DLC,内挂?泳装?我认为倒是大可不必。
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