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2022《全面战争:战锤3》最终评测(附新手玩法攻略)

更新:2022-10-27 09:33:10编辑:unique归类:资讯

在之前测试中,我们已经为大家对战锤3的游戏机制做了一个全面的梳理。而本次正式发售后的战锤3评测,将把更多的目光放在一些“核心游戏玩法机制”之外的地方。关注一下战锤3是如何想要在破圈拉新和实现玩家互动方面,做出一些改变的。

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当全战目标不在是全战

对于全战系列来说,目前已经越来越难以做一个游戏类型的界定。

即可以说是一个“单局不用造兵的RTS”,也可以说是一个“有大战役层面的RTT”,从三国到战锤系列,甚至可以说是一个“能带兵打仗的RPG”,而在外交系统完善之后,“能带兵打架的P社游戏”也是可以勉强称呼之。

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这样的多元玩法,也让全战战锤系列开始越来越和传统全战做出了区别差异,也意味着战锤3的游戏目标具有更大的包容性。不论你是喜欢“再过一回合就睡觉”,还是喜欢“左军稳住,中军前进,右翼向侧翼快速包抄”,或者是“打怪练级升装备”,这些军事、战略战术的游戏玩家,萌新爱好者,都可以在战锤3里找到乐趣。

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所以我们认为,很可能对于CA来说本作的目标绝对不止于战锤2的老玩家,以及传统历史系全战的老玩家。战锤3想要的,是整个上述系列游戏类型的同好。在这一次的正式发售之后,我们也可以看到诸多真正意义上的具有破圈效应的游戏改进。

真正意义上的新手引导,系列以来首次

相比于游戏内中后期的战斗战役机制,我们更想说一下对于新接触全战的玩家,更有用、更有实质性意义的序章新手教学。这个新手教学,是全战系列历史上首次真正用心思做的新手教学,它的渊源可能来自阿提拉、罗马的序章系列,但在长度、剧情、引导性上,有了质变的提升。

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在战役中,我们扮演一个英雄展开远征,这便让历史系那种上来面对一只罗马兵团那种宏大但又不知所措的感觉消失了。反而,在战锤3的宏大魔幻叙事下,我们有了一种RPG的感觉,这种亲切、熟悉的感觉,是拉进新玩家、消除陌生感的一个很好的方式。

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序章里大量的剧情选择,也让新手玩家感觉到CRPG的味道,而不是一个冰冷硬核的RTS、RTT游戏。

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喜欢打怪刷装备的玩家,也会被这把“紫色武器”触动,那种CRPG探险、打宝的味道,逐渐浓厚。

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甚至在历代全战里基本被忽视的一些基础操作,被认为是无需教学的东西,都在序章里手把手的进行指导,比如如何移动将军,如何拖拽单位放置。

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包括地形要如何利用,也是一个教学步骤,让玩家把不对放置在高地的斜坡隘口,对峙冲锋的敌人,起到阻碍作用。这种教学手法,让新玩家的感触,更像是一个塔防游戏那样熟悉,消除了RTS、RTT带来的陌生感。

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序章中的几个基斯里夫魔法,成为了战斗获胜的关键。让玩家把操作的重心放在魔法的使用,因为序章里基斯里夫更偏向于高精射爆+矮人火枪,如何用冰雪法术大范围减速敌人,让他们更充分的享受枪林弹雨的洗礼,

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贴心的给了元素熊单位之后,更是进一步解放了操作,让玩家可以慢慢静下心来,欣赏元素熊的无双收割。

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玩家大战...冰雪...猛犸(滑稽)

首次外交玩法成为战锤系列首次突破!不战而屈人之兵

对于不喜欢打战操作的新玩家来说, 战锤3也做了考虑,就是让一些派系的玩法风格以外交为主,逐渐P社化的味道。这也让外交玩法在战锤系列取得了突破。

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这最具有代表性的就是色虐派系。玩家可以施加诱惑影响,通过战斗、外交、传教、腐蚀等等手段,施加诱惑,当诱惑到达一定程度的时候,对方派系甚至整个会屈服于我们,成为我们的仆从。可以说,色孽派系对外交玩法的运用是至关重要的,相比于传统全战的战狂玩法,更加符合一些大战略玩家的口味。

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甚至可以让敌人反水

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在内政上,城镇秩序也成为了色孽的一个特色。传统全战里,秩序当然是越高越好,否则就等着叛军。但在色孽玩法上,很多时候如果让秩序偏低,则会出现更加有用的收益。

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这也就要求玩家保持好一个负数的秩序值,才能获得最大的收益。这也是内政系统的一个新要求。相比于传统全战一些“刷叛军”的玩法,更加符合机制平衡。

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外交上通用的一些机制,也是非常有意思的创新,比如可以借调军队、或者建立哨站、招募臣道兵。这种原先的溯源,也都可以从阿提拉里找到,但经过创新融入后加入战锤3,让这个魔法世界变得更加充满变数。

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如何与朋友一起玩?战锤3的新思路

多人联机方面一直是全战系列做的不太好的地方。

历代的战役联机,可以说是非常拖时间,节奏缓慢;而在PVP环节上,因为机制的问题,很容易出现平衡性差、数量不平衡的问题,甚至还有各种邪道玩法,比如游牧、守点、围盒子、跑圈圈等等。导致全战的天梯机制一直很尴尬。这也导致玩家想要玩PVP,不得不互相之间约定一些平衡性规则,比如6剑4相同之类的,更加阻碍了PVP的推广。

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方阵围盒子,罗马2网战的常规操作

后来,CA开始尝试制作一款单独的全战PVP游戏“竞技场”,在这里CA做了一些尝试,把战斗变成了类似MOBA、但又融入了占点机制,这就打开了传统野战玩法的新思路,不局限于古典时代的阵地战,而是更符合战役层面的思路。

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战锤3的网战新增了的统治战模式,非常接近于全战竞技场的思路,一共3个据点拿分,也类似于英雄连的设定。抢点获得的分数,甚至还可以用来召唤新的单位。这样就在某种程度上削弱了原先的“兵表”,让战斗更倾向于RTS的资源调配。这样一来,所谓的游而不击,就无法奏效。

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战役多人玩法上,也有很大的改进,多人有专用的战役地图,可以有专门的战役目标,而不用像以前那样,设定一个“谁先打进罗马者称王”之类的尴尬。

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最有意思的是多人模式战役下,大家可以同时行动,而不是单独一个一个人过回合,这样一来,大幅度缩短了游戏时间。

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如果进入战斗,其他玩家也不用干看着,而是可以和主队玩家一起操作他的部队,比如我控制步兵,你控制骑兵,我和敌人接战后,你找机会从背后背刺,这样的简单小配合,就可以让多人玩家之间更像是在一起玩游戏,而不是一起各玩各的。

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结语

战锤3对于大众玩家来说最值得关注的点,还是在要在破圈拉新和实现玩家互动方面,让不同类型的战略战术玩家,都能在战锤3里找到适合自己的乐趣;同时也是的让游戏的多人战役战斗,可以尽可能的拉动更多的玩家参与,老带新的滚雪球效应得以实现。


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