吸血鬼:避世血族-绝唱好玩吗(内附新手玩法指南)
想象一下,把 2004 年《吸血鬼:避世血族》的哥特式开放世界压缩成一款 RPG,但节奏更慢、更为谨慎,加入了 Telltale《行尸走肉》系列里颇受欢迎的那种角色驱动线性叙事,然后再把它交给传奇解谜游戏《神秘岛》接受最后的洗礼。这就是《吸血鬼:避世血族-绝唱》想要实现的目标,但一直到结尾,它都未能把自己拼凑成一款侦探 RPG。
照理说,这款游戏确实充满了各种有意义的选择,但感性场景存在的目的只是为了服务于宏观层面的叙事,官方似乎并不知道该如何妥善处理它们。与此同时,很多晦涩谜题的解释也都过于牵强。在如此多缺点的情况下,即便玩家在故事结束之前就选择先行离开,这种做法也是情有可原的。
玩家将化身三位奇特的吸血鬼前往卡玛利拉,这是位于波士顿中心的吸血鬼王庭,玩家将在这里展开自己的冒险。通常而言,扮演故事里的反派角色应该是一种享受,只可惜,在这款游戏里并非如此。在这黑暗世界中,《吸血鬼:避世血族-绝唱》很快就让你变为一个被压迫和误解的英雄。游戏里的反派是一群全副武装的宗教狂热分子,他们身着警察制服,非常正经地称自己为「第二宗教裁判所」。
如果你觉得这还不算什么,那这个组织的头目肯定会让你忍不住翻白眼。这家伙的独白毫无新意,内容也很片面,以至于除了卡通式的反派人设以外,你从他身上看不到其他亮点。他每次现身都说个不停,总是拐弯抹角地表示大家得终结吸血鬼的统治,然后他就开始讲拉丁语,直到这个角色戏剧化地淡出屏幕。
等等,我以为所谓的避世法则就是为了这个原因才向公众隐瞒吸血鬼的存在的啊?如果他是个有脑子的反派,大可在推特上公开讨论吸血鬼的存在。
如果你之前没有玩过《吸血鬼:避世血族》系列,暂时没有任何情感投入的话,那《吸血鬼:避世血族-绝唱》对你的吸引力绝对是微乎其微了。从第一个场景开始,你就会看到对话里穿插着各种术语,参与对话的角色都知道发生了什么事情,而且这些角色显然以前都互相打过交道,但他们唯独不认识你。
三个可玩角色(蕾莎、伊门·路易斯以及加莱布·柏卓瑞)都没法让我「入戏」,不过我确实挺喜欢加莱布那种酷酷的样子。他是卡玛利拉的重要人物(如果你熟悉《吸血鬼:避世血族-血猎》的话,就会发现他相当于游戏里梵卓族的 Enforcer)。不过,他也不是很能让人产生共鸣,而且在很长一段时间里,大部分对话都给人感觉仿佛玩家来到一个聚会,里头的人都在互相攀谈,唯独没人和你聊天。
这三个角色都有独特的背景故事,展示了他们在卡玛利拉阶级所处的位置。虽然角色的配音还算不错,但玩家还没来得及梳理清楚吸血鬼世界的利害关系,并不清楚吸血鬼的世界很快就要受到来自「第二宗教裁判所」的威胁,游戏就让你直接全速进入每个角色的剧情线,让人感到不适。
因此,在《吸血鬼:避世血族-绝唱》20 个小时的流程中,我玩到四分之三的地方才和这些吸血鬼角色开始形成情感联系,可此时我已经做出了影响每个角色命运的大部分选择。如果你愿意花大量时间去阅读充满各种设定信息的圣典,肯定能帮你更好地了解游戏世界的构建。但即便你花了很多时间做足功课,故事的前半部分依然相当乏味且无趣,这种情况会一直持续到你有足够时间围绕自己的选择去了解游戏世界后才有好转。
《吸血鬼:避世血族-绝唱》中显然不乏超自然的暴力场景,但并不是你通常在 RPG 里看到的那种形式。游戏中并没有战斗,玩家只能在过场动画里看到吸血鬼战斗技能的展示。这种设计本身并没有太大问题,因为哪怕没有持续的打斗环节,真正优秀的 RPG 也不会因此而变得逊色。只可惜,《吸血鬼:避世血族-绝唱》离「优秀 RPG」相差甚远。
虽然游戏缺乏战斗,但你依然需要消除角色的饥饿,更具体来说,就是你需要维持他们的血律,它更像一个法力值,你能够消耗它来使用吸血鬼的技能。为了做到这一点,你必须定期地把某些人类引诱到安全区,然后在不杀害对方的情况下尽可能多地吸血,这种做法很简单,也过于老套。如果你故意二次进食来杀害血器,会增加三个角色的怀疑值,可能会逐渐引发技能上的惩罚。
在游戏中,你得靠技能去主导对话,显示隐藏物品,甚至传送到遥远的隐藏地点,而这些技能的使用取决于你扮演的角色,因此,玩家把每个血器都进食一次来补充血律是非常有必要的操作。同样的,如果血律值下降,你的饥饿值也会提升,逐渐降低你在重大遭遇事件中的应对能力。
除了使用吸血鬼的技能以外,你在《吸血鬼:避世血族-绝唱》的大部分时间都需要体验凡人的各种琐事。每次任务开始时,你会拥有有限的意志力,可以用来黑入电脑、开锁以及在讨论人类血液的优点时展示你的话术技巧。要是技能检定的惩罚没那么严厉的话,这套系统的设计应该就够用了,但这款游戏却用不平衡和不明确的技能检定主导了整个对话和冲突。比如,在某些情况下,即便你已经耗费了足够多的意志力点数,菜单上显示着 100% 的成功率,但依然会让某次关键对话交涉失败。拜托,这是哪门子「100%」!
失败状态不会让你匆匆 Game Over,但会影响游戏奖励经验值,而你需要在接下来的任务中分配这些经验值。此外,它们还会改变整个故事的走向,据推测,这会让后续的遭遇事件变得更有挑战性。恢复意志力的物品非常少,如果你交涉失败的次数太多,很容易就无法推进剧情发展,而且在进去每个关卡之前,如果你将经验值用在了错误的技能上就会发生这种情况。
这是个很严重的问题,因为在系统锁定的技能检定面前,你没法改变或重新选择升级的技能,除非你愿意把关卡重新打一遍。更糟糕的是,《吸血鬼:避世血族-绝唱》的地图设计得特别不一致,以至于你在开始之前,压根儿不知道哪些技能有用,哪些技能没用,这种设计给玩家带来了不可预料的后果。
还好,对于每个角色来说,地图上总有一种解决方案能推动故事进程,但最基本的解决方案通常需要玩家解开一个谜题,而这可能会带来更多麻烦。虽然在最初的几个关卡,尤其是杰弗逊图书馆和杰森·穆尔的公寓两个地点,侦探解谜部分乍一看很吸引人,但当我开始觉得这个故事本身没有足够吸引力时,很快就失去了继续探索的动力。许多谜题都需要玩家进行好几层推理,而且都和故事主题没什么关联,给人感觉更像是一大堆填充物,而非有趣的情境挑战。
本作的谜题往往没有特别显眼的线索,与人物谈论的内容也毫不相关,即便它们遵循着某种逻辑,但答案往往会让人觉得超出了正常范围之外。很多谜题只会提供少量线索,经常逼着我绕圈子,直到我最终硬试出谜题的答案。其实这些解谜本身不算特别离谱,但它们就是完全不契合这款游戏的叙事节奏。
至少在最佳配置下,游戏中的场景看起来效果都还不错,灯光和雾化效果尤其惊艳,美术风格也很有冲击力,让每个地点都展现出了自己的特点。卡玛利拉本身就是个酷炫的探索地点,黑色的大理石和锐利的红色调形成了强烈对比,让人感觉仿佛置身于一个超前却又不失经典的空间当中。
游戏过程中,你可能会发现自己过于习惯盯着某些细节,而且时间比你预期要更久。正如我之前提到的那样,本作的解谜部分需要高水平的推理,这并不是什么问题,但有的谜题确实过于晦涩。比如,有个谜题需要你非常仔细地观察某个神话国王手臂所指的方向,但如果不进行一番严谨的推理,你根本猜不到这一点(更别提还有其它极具干扰性的线索)。
后期的某个谜题需要你在军事建筑里追查某个可玩角色失踪的女儿,但你需要通过几层推理才能翻译出一条隐藏信息:首先你得在打印纸上找到一串代码,搞清楚它能打开什么东西,然后找到另一段代码并重复前述行为,在这之后,你才能找到最终方案,彻底解开这个谜题。
在合适的情况下,这类解谜方式绝对能够发挥出应有的效果,但在《吸血鬼:避世血族-绝唱》中,谜题的设计和过慢的叙事节奏产生了不可调和的矛盾。此处我想把这款游戏的叙事方式和《极乐迪斯科》进行一番对比,后者的叙事方式非常成功,因为在主角磕磕绊绊解决问题的过程中,玩家可以探索他的内心独白。相比之下,《吸血鬼:避世血族-绝唱》却不存在这样的自我觉察。
同样的,这款游戏常常会假定玩家有仔细关注里头那些冗长乏味的对话,这些对话正好是隐藏线索的地方。然而,在特定谜题出现之前,我通常都不会知道自己接下来要寻找什么样的线索,因此,这些对话(没法跳过的)场景只会让我怀疑官方是在故意拖长玩家的游戏时间。
总结
《吸血鬼:避世血族-绝唱》一直主打要成为一款合格的侦探 RPG,如果开发商设计合理的话,它没准儿就成功了。游戏设定相当有趣,但英雄和反派角色都平淡无奇,导致这段不温不火的故事耗费了太长时间才发挥出自身潜力。当你终于能把自己代入进三位可玩角色,在充满政治阴谋的吸血鬼黑暗世界里体验他们为了生存所执行的个人任务时,游戏却戛然而止。
本作的二周目体验或许会更好一些,因为即便谜题设计过于晦涩,但第二遍再玩也难不倒玩家了。此外,你会更加清楚自己应该专攻哪些技能,选择第一次未能预见的更优路线。但首先,玩家得有足够的耐心才能去刷二周目体验,而这对于大部分人来说应该都挺不容易的。
优点
延续自《吸血鬼:避世血族》的庞大世界观
对于 RPG 叙事手法的积极尝试
缺点
故事情节、背景设定晦涩难懂
人物形象平淡无奇
谜题设计不够吸引人
评测成绩
《吸血鬼:避世血族 绝唱》一直主打要成为一款合格的侦探 RPG,如果开发商设计合理的话,它没准儿就成功了。游戏设定相当有趣,但英雄和反派角色都平淡无奇,导致这段不温不火的故事耗费了太长时间才发挥出自身潜力。当你终于能把自己代入进三位可玩角色,在充满政治阴谋的吸血鬼黑暗世界里体验他们为了生存所执行的个人任务时,游戏却戛然而止。
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