探寻者记:迷城奇案剧情介绍(探寻者记值得玩吗)
我想,始于颜值终于玩法来形容这款游戏再贴切不过了。
它没有3D酷炫的画面,但它的2D画面精美到极致,满足了众多用户的少女心。它不是三消游戏,但它融合了三消玩法,核心考验的是你的眼力,附带考验你的记忆力和智力。
这款游戏于2015年7月登录西方市场,去年登录亚太地区,俘获了大批30岁+的女性用户。据了解,这款游戏在开发初始完全是针对iPad开发,因此我们会看到这款游戏在iPad的表现要远好于手机端。
这款游戏表现最好的市场是美国。据开发商MyTona CBO Diana Platonova在本周Casual Connect演讲时公布的数据显示,在2018年Q2,这款游戏依然是美国营收排名前三的iPad游戏,Top 50的iPhone游戏,日韩方面,则均进入iPad游戏营收Top 30。
这款游戏叫《Seekers Notes: Hidden Mystery(探寻者记:迷城奇案)》(简称《探寻者记》),由俄罗斯游戏公司MyTona开发和发行。
少女心炸裂的美术
虽然《探寻者记》的背景故事是关于谜题、探案类,但整体画风色调很舒服,不会过于阴郁,每张图满满都是女性喜欢的元素和色彩,精美到每一个细节。
这款游戏的一大亮点是有非常多的地图,且每张地点地图都很复杂,元素非常多,但画的非常精细和逼真,用户在解锁每个地点的时候总能感受到视觉上的惊喜。
有些地图上还有小生物,刻画的栩栩如生。还有游戏中的成就标识,都是做非常精细。更难能可贵的是,获得的成就标识会展示在主界面,给用户更为立体的形象。
就是活动的礼包都做的非常精美。
可以说,这款游戏在美术上满足了众多女性用户对于美、对于精致的追求。
广度与深度兼并的玩法系统
对于一款游戏来说,颜值重要,玩法更重要。而《探寻者记》的玩法无论是在广度还是深度上都做到了令人惊叹的地步。
通俗点讲,这是一款考验用户眼力、记忆力和智力的游戏。
1)考验眼力来寻找物品是游戏的主要玩法,重点就在规定的时间内(通常是3分钟)在地图中找出所需要的物品,会通过相近颜色、物体大小、或隐藏物体部分来迷惑用户。
这里玩法机制就比较多了。
例如,规定时限是3分钟,但是隐藏了“减时物体”,如果用户不小心触碰到,可能瞬间就减10秒,15秒......因此,当用户找不到物品时,想通过随处点击来碰运气的话,并不是非常可行,需谨慎下手。
还有多种多样的模式,比如根据文字描述找物品,这是最普遍的方式
可根据物品轮廓找物品
配对模式,找出规定配对物品数量过关
夜间模式,用户移动光圈查看地图,可以使用点亮整张地图的道具,不过只持续35秒
还有物品变形模式,找到改变了样子的物品
2)考验记忆力来寻找物品,主要是拼图和卡牌配对玩法。
马赛克地图是拼图玩法,目标是移动各块马赛克拼板,组成一幅完整的图片,限时5分钟。
古代卡牌地图是卡牌配对玩法,用户的目标是逐一找出所有匹配的对子,卡牌的数量会随着谜题的等级而增加。
3)考验智力来寻找物品,主要是三消玩法和连连看玩法。
宝箱地图就是三消玩法。
幽灵灯光地图是连连看玩法,用户需要至少连接三个相同颜色的灯泡成一条直线来消除目标数量的灯泡。
此外,关键是每张地图是反复使用,根据用户的熟练程度进行等级升级,比如新手→业余爱好者→行家......难度会逐级加大,每次接受新任务时,地图整体布局不会改变,但是有些物品会更换位置。
画面精美、色彩丰富、玩法多样,这样一款游戏却是出自于一家俄罗斯的开发商MyTona。而这家游戏公司背后的故事同样令人惊奇。
来自全球最冷地方的游戏公司
对MyTona,可以用非比寻常来形容。
MyTona诞生于全球最寒冷的地方——俄罗斯的雅库茨克,是由双胞胎兄弟Alexey Ushnisky和Afanasiy Ushnisky于2012年正式成立,最初雏形是在2005年,他们两兄弟自那时就开始制作游戏。
在一个如此寒冷的地区,闭门不出是最好的选择。而对于Alexey和Afanasiy来说,室内娱乐就是玩游戏。他们是玩任天堂的游戏长大,并一直梦想者自己制作游戏。
契机
有段时间,他们父母希望失业在家的兄弟两能去找工作。2003年,在他们父亲的建议下,Alexey在一家很大的钻石公司EPL Diamond谋得一职。因为这份工作,这两兄弟开始维修电脑,这帮他们成为了技术型的人才。
一天,他们中一人看到一本杂志,谈如何成为一个游戏开发者,他们对此兴趣甚浓。要知道,这在当时的雅库茨克并不容易,那里基本没有游戏业,甚至连网络基本都没有。
Alexey曾接受媒体采访时表示,“我们开始制作游戏时,身边没有人在科技公司上班。周围都是石油公司和钻石公司。”
他们去图书馆自学编程,同时也用Google来了解更多的游戏知识和制作技能。当时,他们看到休闲游戏正在兴起,像PopCap旗下的《Bejeweled》 、《Zuma》都是大热的产品。
他们掌握了基本的编程语言后,就在纸上写下了他们的第一款游戏,随后他们开始组建团队制作PC游戏。
2005年借钱买电脑制作游戏,5年后小获成功
2005年,他们跟他们父亲借了3000卢布购买电脑,并开始在他们父母家里制作游戏。
2007年,他们带着一款叫“《Gems Quest》”的游戏参加了美国的一个会,但是没有发行商感兴趣,他们处在崩溃的边缘,不过他们继续在帮别人做项目。
后来,他们又做一款休闲解谜游戏《Boxy Goxy》,但依然很多发行商不感兴趣,不过提供了一些建议。最后,一家美国公司Freeze Tag让他们改名称,最终2008年这款游戏以《Xango Tango》的名字被Freeze Tag发布在Big Fish Games平台,这是一款先免费试玩在付费下载的游戏。而这也是他们在游戏行业赚取到真正意义上的第一笔收入。
他们从这款游戏学习到很多,但它在商业上并没有获得很大的成功。
他们继续接一些非游戏行业的编程工作。2009年,他们继续制作了关于FBI特工的侦探游戏,《Summer House 》和《Strange Cases》,后者被Big Fish Games发布,并连续13天排在Big Fish Games平台的第一名。
到2010年,这两兄弟已经从他们制作的游戏中获得了100万美元的营收。
2012年做了一款找物游戏,大获成功
他们继续做游戏,并看到了移动平台的趋势。最后,他们共做了14款游戏,但没有一款取得非常大的成功。在2012年,他们开始做一款“找物游戏”。
后来,他们跟一家瑞典上市游戏公司G5 Entertaiment(由俄罗斯人创建)取得联系。据后者授权总监Tatiana Timoshenko表示,他们给MyTona在F2P设计方面提供了很多建议(2011年左右,F2P的概念在游戏行业变得非常盛行)。
在2012年11月,一款名叫《The Secret Society: Hidden Mystery》的找物游戏登录iOS。刚开始,这款游戏表现并不好,是他们不断打磨后才获得了巨大成功。
2013年春,在1.03版本后,这款游戏爆发,并一直贡献不错的营收。2015年,他们公司已经从这款游戏获得了超过1000万美元的营收,而这笔收入也让他们能够扩张人员。
2015年,他们自己发行了《探寻者记》手游,这也是10年来,他们首次自己尝试发产品,在这款产品发行3年后,在今年8月份,他们又上线了另外一款找物游戏《 Ravenhill: Hidden Mystery》。
他们的故事仍在续写,守得云开见月明就是对他们最好的写照吧。
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