ps4鬼泣5好玩吗(2022鬼泣5手柄出招表ps4)
首先,需要注意的是,我对这些游戏的看法纯属个人观点,就好像我在上一篇文章里说的那样,一千个人心里有一千个哈姆雷特,我个人的观点不代表游戏的全貌和该游戏对所有人的价值,请大家阅读过我的游戏感言后根据自己的喜好评判这款游戏是否真的适合你。
再者,由于我不是专业的游戏测评人,所以我不会为了赶在游戏发售后不久就把自己的测评搬出来而狂肝一款游戏,我会像我平常玩游戏那样,按照自己的节奏来玩一款游戏,然后再抽时间说说自己对这款游戏的看法。也正因为我的游戏测评往往没有时效性,所以我把我的游戏测评称为“感言”,而非按时按点发布的所谓“专业测评”。不过,由于PS4上的好游戏非常多(是的,我主要只玩PS主机的游戏),我相信也不是所有玩家每个游戏出了就能立马抽时间玩的,所以我还是希望我这些迟到的游戏测评(感言)能够多少帮助到一部分玩家。
另外,由于是游戏感言,所以有时候我情到肺腑时也不禁会举一些很具体的例子来表达我的感想和看法,因此这些例子里可能会涉及剧透或者一部分玩家可能在没有玩游戏之前不想要知道的内容,如果因此而不小心伤害到部分玩家的游戏体验,在这里先给大家说声抱歉,而我也会尽量在要涉及此类内容的文字前加提醒。
最后,我需要说明一下我的游戏评分制度:
我的游戏评分制度为大众常用的以数字10分为满分,0分为最低分的评分制度,但是会在这个基础之上增加一个环节:游戏分数赠降标。什么是游戏分数赠降标呢?也就是在我个人的分数基础上,根据不同人的游戏习惯和喜好,用来预测分数增减幅度的系统。这样说好像还是有点抽象,我们举个例子就明了了:
比如,如果我给一款游戏打了如下分数:
8/10(日本卡哇伊卡通小姐姐爱好者↑+/不喜欢在游戏里解谜的玩家↓)
那么大家能猜到这是什么意思吗?
它的意思是:从我个人喜好的角度讲,这款游戏对我来说是一款值得给8分的游戏,然而,如果你是对日本卡哇伊卡通小姐姐特别痴迷的玩家,那么这款游戏对你的价值将会飙升,但如果有些玩家不怎么喜欢在游戏里解谜,那么这款游戏的价值可能会因此而对这部分玩家打些折扣,但最终的影响并不会是巨大的(但如果我用的是↓-,就表明从我的角度讲,也许不喜欢解谜的玩家群体会根本就玩不下去这款游戏,从侧面也表明了该游戏的解谜成分很多)。
这样的评分系统再加上我对我个人游戏倾向的描述,读者们仅通过观看游戏测评分数,就可以大致上了解到一款游戏大概面貌是什么样的:
比如,我现在告诉大家我是一个剧情向和注重游戏互动体验但并不特别看重游戏难度和挑战的玩家,那么再加之如上的分数和增减标,读者应大概可以了解到:这是一款剧情还不错,有较为充足的互动体验,充满了日本卡哇伊卡通小姐姐的有一定解谜成分的游戏。
从我个人的角度来说,我认为这样的游戏评分才是对玩家来说较为有用的评分,而像现在大部分主流媒体在使用的单纯的分数制度,由于涉及到我上一篇文章里提到的无法做到客观全面的问题,其参考价值我个人认为并不大。
我还看到youtube上有很多民间游戏测评人采用比如以五星为满分,或者以“值得全价购买-最好等待打折后再买-值得租来玩-不值得买”的描述型评分方式为游戏评分,这虽然初看之下有别于主流媒体在使用的评分制度,但是其实它们本质上没有脱离固定阶梯式评分系统的框架,和10分满分制的测评方式从本质上讲没有任何区别。虽然如上举例的第二种评分方式好像给予了玩家更加具体因此而似乎很实用的建议(直接告诉你值不值得买一款游戏,如果值得,以什么价格买),但是一款游戏最终落到什么层级,还是测评人说了算,而且玩家光看测评分数,仍然对游戏的实际内容一无所知,这样有些玩家还是会只看一下分数,就决定买不买游戏了,而这种做法如上一篇文章所述,也许并不是对玩家最有利的方式。
好了,具体的评分制度和相关信息我就先阐述到这里,让大家久等了,下边就进入正题(游戏最终评分在文章最后,但我希望大家如果有时间也有精力,最好可以先读完我的具体感想,再看最终评分):
很多时候,我喜欢把一款游戏比喻成一块榴莲蛋糕。游戏的内核就是用来制作蛋糕的那块榴莲,而游戏中的其他要素则好比放在这块蛋糕上的“调味料”,比如你可以在榴莲蛋糕上加点草莓片或是坚果,也可以在蛋糕上加点果酱或者芝士。
举个例子,比如如果我们把“底特律:成为人类”看作是一块榴莲蛋糕,那么用来做这块蛋糕的榴莲就是“互动电影式的游戏体验”,而其他诸如动作要素,解谜和物品收集要素等,则主要扮演着调味料的角色。在这种情况下,做蛋糕用的榴莲大家爱不爱吃,往往成为了众人如何评价这块蛋糕的关键。
有的人爱吃榴莲,甚至觉得它是世界上最好吃的东西,而有的人一闻到榴莲的味道就退避三尺,更别提吃了。还有一部分人,对榴莲散发的气味并不介意,倒是愿意尝试,但吃过之后或是感到失望,或是觉得,“这玩意儿好像也没什么值得大惊小怪的”。
所以,如果我们也把鬼泣5比作一块榴莲蛋糕,那么用来做它的榴莲就应该是游戏的动作要素,而其他诸如剧情,收集品,解谜,场景设计等要素则仅以调味料的形式出现。在这种情况下,一个人对鬼泣5的态度首先取决于这个人对动作游戏的态度。
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