地牢类游戏是什么意思(一个地牢游戏有四个职业)
美国浪漫主义思潮时期的重量级作家爱伦·坡在短篇小说《陷阱与钟摆》曾有过这样的描写:
就在我一步一步小心谨慎地朝前摸索时,托莱多城许许多多暧昧的传闻都涌上了心头,其中也有地牢里的一些怪事——我认为不过是无稽之谈——但毕竟希奇古怪,可怕得让人不敢公开谈论,只有私下里流传。难道要把我关在这个暗无天日的地下活活饿死?或者还有更可怕的命运等着我?
相信不少玩家在探索游戏中的地牢(或者地下城,二者的英文都为dungeon,也就是DND的第二个D)时,或多或少都有这样的忐忑心情,当然,提前看攻略的不算。
在如今的游戏中,地牢这一元素已经稀疏平常:曲折的道路,在角落里充满了怪物、陷阱以及令人兴奋的战利品,这些成了标配。
但“地牢”究竟是什么?随着时间的推移和电子游戏的发展,这一概念已经包含了许多元素,无法用一两句简单的语句去概括。
01 中世纪与浪漫文学的碰撞
起初,地牢或是地下城的意思基本等同于一个包含了不少房间的迷宫,其存在的目的就是让玩家去探索并穿越。但这个词就如同有魔力一般,让人们对其充满了联想。
在大多数人的印象里,地牢就应该有着灰色的基调,黑暗又腐朽的环境,如同树根一般盘踞在地下深处,到处都有着可怖而病态的装饰,最典型的例子就是骨架(最好还是用生锈的铁链钉锁在破败的墙壁上)。
地牢的表现形式也很多样,矿井、隧道、下水道、洞穴、地下墓穴以及监狱等等都是经典的地牢了。这些空间通常有着一定使用意义,但又由于各种各样的原因遭到了废弃,除了衰败外没有任何使用价值。
也正是因此,对于游戏制作人和玩家来说,在这样的限制空间中发生的故事一定会刺激恐怖、光怪陆离,却又叫人隐隐期待。地牢这个如今常见的元素能被人们所熟知,不仅仅是其中世纪的黑暗背景,更有浪漫主义文学的画龙点睛。
现代“地牢”(dungeon)的印象来源于中世纪是毋庸置疑的,"dungeon"的词源,古法语词"donjon"最初的含义是指城堡的要塞,这也是一座城堡中最坚固最安全的部分,也正是基于此,这一部分十分适合要来充当监狱,这也是"dungeon"含义的来源。
在中世纪,地牢的名声显然不太好,在那个神权至上,人们热衷于审判异端的时代,地牢一词给现代人留下的印象离不开骇人听闻的刑讯室,样貌可憎的狱卒以及残忍的刑具。
在中世纪之后,地牢也被认为是中世纪黑暗故事的范例发生地。在故事中,中世纪时期有权有势的领主可以在领地上为所欲为而不受制约。但随着19世纪哥特小说等浪漫文学的兴起,地牢和中世纪也一起在恐怖的小说故事中散发出别样的魅力,这种黑暗浪漫主义的病态情感完全融入了人们对中世纪可怕地牢的幻想,并在如今仍然常见。
在爱伦·坡的小说里,地牢中的陷阱就已成了必备元素。
我四肢颤抖,摸黑回到墙边,下定决心宁可死,也不再去胡乱冒险。在我想来,地牢里到处是陷阱。
而骷髅、骨架等经典元素在19世纪末的《旧巴黎地牢(The Dungeons of Old Paris)》中就有出现,这本出自Tighe Hopkins的历史题材书籍描绘了法国大革命时期最著名的监狱中发生的故事。
确实,城堡和修道院隐藏着地牢和拷问室以及发了霉的纪录......在火光的照耀下,戴着兜帽的死者被轻轻放下,他的骨头还没被人从中扒出来过。但是这些人已经逝去了,历史也不再关心他们被蒙上的尘灰。(For indeed the mouldy records of those hidden dungeons and torture rooms of chateau and monastery ... into which the hooded victim was lowered by torchlight, and out of which his bones were never raked, might shew us scenes yet more forbidding than the darkest which these chapters unfold. But they have crumbled and passed, and history itself no longer cares to trouble their infected dust.)
一些文学作品告诉人们在那个时代,每个修道院院长都能囚禁修士,酷刑室的黑墙见证了成千上万受难者的呻吟。虽然这些观点是对历史一定程度的扭曲,但这种戏剧化的,病态却吸引人的幻想却一直延续到现代,在和游戏结合到一起之后,为蒙着厚厚的地牢带来了新的生机。
02 游戏中大放异彩的地牢
地牢能流行至今的原因有很多,其中之一就在于极端的幽闭环境和令人眩晕的无限感这一对矛盾之中。
电子游戏里,地牢或是地下城的规模通常都十分庞大,很多都采取了迷宫式的巨型多层设计,再搭配上腐朽的气氛,就如同发霉的蛋糕。
在这样的环境中,玩家经常会想要去知道:在自己脚下,在这个黑暗的底部,究竟隐藏着什么样的秘密?
例如《黑暗之魂》的“病村”或是像《暗黑破坏神》这样的地下城游戏中,玩家都需要在长时间未有人迹的深度进行探索,越是一层层向下,探索出的信息就越多,这就给人一种上方世界的“份量”在不断积压的压迫感,也使得这一类游戏的感觉就像是开放世界游戏的对立。正是这种紧张的探索为玩家带来了无限可能性以及刺激性,而摆脱黑暗重回光明,也是乐趣的来源。
同时,随着地牢黑暗而来的,不仅仅是积累的精神压力,更直观的是毛骨悚然的,可怕的怪物。在大多数游戏的地牢中,出现的怪物可比Hopkins描写的要可怖的多。当然,玩家并不是总是在和这些邪恶的生物对抗,同大多数RPG游戏不同,在《失忆症:黑暗后裔》中,战五渣的主角在面对不可杀死的怪物时只能拼尽全力活下去,而在《地下城守护者》中,玩家又成为了被勇士讨伐的对象,需要好好利用自己的恶魔巢穴来阻止那些想要夺取财宝的勇士。
在这些地牢游戏中玩家得到的乐趣其实是有些自相矛盾的,我们享受在地牢腐朽的氛围中与恶魔搏斗,但摆脱地牢的束缚又是我们游戏的目标,一旦我们击杀了最终BOSS或是达到了地牢的最深处后,大部分情况下,玩家可以自由行动,但此时游戏也已经到了尾声,玩家们重获光明,或是重新投入另一个地牢。
这样的故事在经典游戏中随处可见,例如《博德之门2》中的Irenicus地牢,《地城英雄志》中的地精监狱以及《黑暗之魂》中的不死院。这些游戏都将玩家置身于沉闷恐怖的环境之中,玩家的唯一任务就是逃出升天。
或许这正好暗合了奇幻游戏的本质:在这里,玩家们打破了生活的桎梏,逃入了拥有无限可能性的游戏世界。
03 结语
从《异域镇魂曲》到《暗黑破坏神》,从《恶魔之魂》到《血源:诅咒》,地牢一词如今已成为了一个相关概念的集合体,它带着古老的低沉呢喃,布满灰尘的蜘蛛网以及令人窒息的腐朽气氛。它自中世纪而来,秉承了黑暗浪漫主义和哥特美学,它是废墟中的悲怆,残忍的瑰丽。
在地牢里,玩家的活动范围被遏制了,这是一个没有道德法制的恐怖世界,回荡着受刑者的呻吟和恶魔的低语,却又让人产生病态的愉悦,流连其中。
这或许就是电子游戏偏爱地牢的缘由,或许在几十年后,玩家们仍然会在同样灰色的,了无生机的走廊上战斗、奔跑,就像卡夫卡式噩梦中的角色,困惑但又不愿离开。
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