怪物猎人世界地图多大(怪物猎人世界地图复杂)
不破不立的大胆尝试
《怪物猎人:世界》玩法的核心理念是“利用环境与生态进行狩猎”。玩家在地图场景中的行为要能产生交互,并对整体环境造成合理的影响,因此制作组在项目立案初期就决心挑战无缝地图。
首次尝试无缝地图,团队就面临着巨大的技术难题,比如场景的载入技术,对游戏能否流畅运行、无缝“怪猎”概念是否可行都起到决定性作用。另一方面,无缝地图给系列一贯的地图设计思路提出了新的要求。
“一般而言,人们会把‘无缝地图’和‘开放世界’这两个概念等同起来,但其实二者是有很多差异的,不能混淆。而《怪物猎人:世界》的无缝地图要做成什么样一直困扰着我们。最后,我们决定对以往游戏地图在玩法上的一些特征加以保留,比如‘场景’和‘区域’的概念,并依此制作出有《怪物猎人》风格的无缝地图。”监督藤冈要如此总结道。作为技术实验和设计蓝本,最初的场景“古代树森林”就是按照这样的思路制作完成的。
通过丰富地图细节来增强交互体验
“根据‘利用环境狩猎’的理念,在场景设计之初我们就决定要增加视野内的信息量,视觉元素要前所未有地丰富,并且要能给玩家带来‘目所能及的东西都可以利用’的感觉。根据这一目标,我们认为将背景设定为‘人迹尚未踏足的原始森林’是最合适的——环境足够复杂、内容足够丰富。”原始创意诞生后,美术团队据此创作出了概念原画,以参天巨树为标志的古代树森林跃然纸上。
看着已经成型的原案,藤冈监督难掩自己的兴奋,马上组织技术人员做了一个可以游玩的DEMO——然而,这个DEMO体验相当糟糕,根本无法实现设计理念和概念原画想要表现的效果……为此程序组的员工也颇有怨言,觉得浪费时间做了“无用功”。但就实验目的而言,这个DEMO并不是毫无意义的。为了实现目标,制作组进行了很多新的技术尝试,取得了不少突破,并且优化了开发流程,提高了工作效率。
在玩法设计上,他们引入了指引玩家行动的“导虫”和可以快速移动的道具“钩锁”。制作人德田优也列举了从废弃DEMO中得到的启发:“一点点搜寻怪物痕迹,最终发现怪物位置进行狩猎的玩法主题是早就定下的,但我们通过DEMO意识到缺乏指引手段会令玩家无所适从,所以引入了‘导虫’。”
总之,通过反复试错得到的经验,团队一点点调整游戏,终于实现了理想中的效果。第一个场景的完成增强了团队的信心,大家都开始相信新的方向是切实可行的。接下来,只要把从中学到的经验应用到整个世界的塑造中去就可以了。
通过想象描绘出猎人尚未踏足的世界
“这次游戏的背景设定是‘调查新大陆’。至今为止的《怪物猎人》系列游戏,不同地区的设计会存在一些距离感,流程是在这种地图构造里推进的。但换成‘调查’的话,肯定是在几片生态相关性比较强的区域里步步为营地探索才自然吧?所以在设计地图时我们非常注意不同地区的生态构建以及彼此的联系。”根据这样的信条,设计团队一边构思新地图的印象和玩法体验,美术一边绘制概念原画。
游戏设计团队给了美术部门充分的创作自由,场景设计师川濑惠美女士认为,“《怪物猎人》中的‘未开拓大陆’就应该有一些让人感到违和的元素。”正因为能够放任思维天马行空般驰骋,才能创作出“陆珊瑚台地”这样充满幻想元素的唯美场景。
在设计阶段,开发组只给美术团队提出了一个要求,就是每个场景都要有“令玩家驻足的元素”:“要让玩家一见到就产生‘想去那里’的冲动,这样可以给他们攻关提供动力。”比如“冰原”和“火山”,都属于冒险类作品中激发观者探索欲百试不爽的场景,但直接引导玩家去这种场景还是比较奇怪,所以要结合流程设计,设置障碍,指引玩家一点点向目标努力。“忘掉系列至今为止的流程设计模式,思考‘沿着大陆走下去会有怎样的生态’、‘继续前进能给玩家带来怎样的冲击’,我们非常重视这种呈现过程的设计,”藤冈要监督如此说道。
“大蚁塚荒地”是开发组完成的最后一个场景。该场景从设计伊始到游戏接近完工原案一直在变,最后彻底重做了。起初,它是一片郁郁葱葱的沼泽,“因为毗邻古代树森林,林地的水流淌而来,汇聚在这里形成低洼的湿地,我们认为在生态上相当合理。”但是通过测试,开发组发现沼泽并不受玩家欢迎:“一旦到水边,玩家就会觉得游戏行为受到种种限制,玩得不舒服。我们在设计怪物骨骼的时候,设计了很多种水栖怪物,但玩家不喜欢沼泽,导致这些怪物也没什么出场机会,这种体验不是我们想要的。”于是开发组决定将沼泽原案推倒重做,取而代之的就是大蚁塚荒地,一片广阔的高原。
在敲定了这些地图设计原案后,团队将各种素材汇总起来,并开始着手“拼凑”出理想的无缝地图,至于地图构建的具体细节,将会在下期文章中给大家详细讲解。
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