炉石传说狂野(炉石传说狂野传说)
一、前言
大家好,我是百万蒙宠者战报组的成员Frisk。
我在狂野环境报中负责碎克德版块。
由于攻略内容比较详细,字数较多,故单独成帖,也便于大家阅读讨论。
百蒙狂野环境报正式发布后,本帖也会以内部链接的形式在其中呈现。
二、战绩概况
笔者上个月全程使用碎克德上传说,并从传说四百多名到月底结算取得前十。潮汐王座上线后调整构筑,曾打到第二,并且在本篇攻略写成时、本月的一百多局内稳定在前二十。
三、卡组构成
卡组代码:
AAEBAZICCpjSApvoAsX9AtaZA4/OA4ngA4rgA7/gA4mLBKWtBAqKDp7SAoTmAr/yAo/2AuW6A9ToA6+ABM+sBK7ABAA=
上个月30号笔者也曾在社区发表过碎克德的攻略,相比于当时的卡组,在潮汐王座上线后,笔者将两张自然研习和一张小型法术玉石替换成了生物计划和团本首领奥妮克希亚。本贴也对更改后的卡组思路和天梯环境分析进行了修改和补充。目前碎克德主要分为纯防形态和风歌超凡形态,本贴仅对前一种卡组形态作分析。
四、对局思路
1.环境分析
碎克德是一套稳扎稳打的卡组,抗快能力相较于超凡德、千甲德等德鲁伊更为优秀,同时劣势对局也更为明显,对阵开门法、鬼灵贼、超凡德等卡组均是劣势,不推荐在环境中这些卡组多时使用。但除此之外对水雷贼、机械法、心火牧等卡组则有不同程度的优势,对海盗贼也能勉强均势。而由于高稳定性和高韧性,对其他非主流卡组也基本处于小优的状态。
2. 全局思路
最普通基础的思路就是快速过牌,叠甲拖回合,提前打出三个碎片,在牌库小于三张时,碎片+月光指引,用克苏恩或者一回合双克苏恩斩杀对手。实战中会有很多变数,需要根据实际情况灵活判断,不要拘泥于这个思路。在面对一些破坏组件手段较多的卡组或者拖后期比我们厉害的卡组时,如宇宙术、宇宙德等,就需要积极给压力。橡树5/10、大法师克苏恩之躯、团本、甚至空场鳞片的压制力都是很强的,对战这些卡组本就是劣势,而一旦对手断解就是我们的机会,即使被处理,也可以打乱对手的节奏制造优势。
3. 进阶技巧
最需要掌握的技巧就是日蚀+弗洛普的神奇黏液+奥妮克希亚鳞片+剧毒之种,实现一回合大量操作后,用克苏恩之心收尾,最后在清完场的同时打出克苏恩完成30点斩杀。这个combo能够在任何手上过牌充足的情况下启动,一般牌库还剩十张左右时就能比较稳定实现,是这套卡脱离笨重这个标签的核心所在。在一些不需要一回合双克苏恩的特定对局(如偶数术),中期手牌笨重的情况下,也可以直接用这套combo过牌卸牌。如果决定打这套combo,或者回合开始时过牌发现凑齐了combo,那就不要多想直接打。由于操作量太大,动画效果较长,如果思考过多最后很可能打不完。尤其是如果要实现一回合双克苏恩,一个回合只能有几秒停顿,因为月光指引发现的克苏恩需要在第一个克苏恩打完后才能抽到手上,从而打出第二个,动画效果极慢。
4. 单克打法
最常见的对局。在赢的对局里,大部分都是只需要单克苏恩的。但在打法上,我们一般会留一张月光指引,以防对手场面+血量超过三十。日蚀+黏液启动一套可以在解完对面场面的情况下造成三十点伤害,已经完全足够。这套打法一般最后打出的碎片是克苏恩之心,在手上有过牌的情况下,14费就可以启动。
5. 双克打法
有些对局需要一回合打出两张克苏恩(战吼萨、宇宙暗牧、对面有场面等情况),如果用日蚀+黏液+鳞片+剧毒之种一套启动,一般情况下只能做到清完场打一个克苏恩,即使有很多费用盈余,但因为打完碎片后月光指引必花两费,是做不到双克苏恩的。而双克打法一般要做到嫩枝和黏液至少有其一:
①在提前挂着嫩枝的情况下碎片+月光指引+切刀+双克苏恩一共18费(刀只剩一耐久可以17费),很朴实的启动方法,一般在对方手牌比较差没有处理手段和我们牌库快过光的残局用得比较多,需要保证牌库只有两张牌以月光指引稳定发现克苏恩。但这个版本实战中很难双刀、费用、牌库张数都满足;
②调整构筑,携带雷霆绽放。在日蚀+黏液+......+克苏恩之心启动后通过月光指引+雷霆绽放实现双克;
③日蚀+黏液启动最后切双刀。对战吼萨和宇宙暗牧这样能叠甲且有反制手段的卡组,如果不是5费双刀、前期古夫双刀,在节奏尚可无压力时双刀可以留在手中不挂,并在日蚀黏液的启动过程中穿插切刀回费;
④日蚀+黏液启动不切双刀。在日蚀+黏液启动的combo中,如果用克苏恩之心收尾,由于场上没有生物回复月光指引消耗的两点费用,几乎无法实现双克。因此在这个打法中克苏恩之心需要提前打出,最后剩余其他碎片。由于费用紧张,一般只在剩余一个碎片的情况下才能打,对于不同剩余的碎片有不同的启动方法。实战中由于双克动画时间的限制,不可能当回合从头进行思考,因此需要提前模拟启动条件。核心思路是在打完碎片+指引后,能够回复到20点费用。要实现这一点,不管是剧毒之种、鳞片、利用克苏恩解掉对方生物哪种方法都需要有足够的随从回复费用,因此这个方式必须对对手的随从数有要求。在打完日蚀+黏液后,每个随从相当于两点费用,具体方式可参考如下表格:
对面所需 | 送随从数量 | 启动费用 | 备注 | |
单剧毒+克苏恩之躯 | 3 | 20 | 对方每多一个随从,启动费用-4 | |
单剧毒+克苏恩之口 | 4 | 20 | ||
双剧毒+克苏恩之躯 | 3 | 16 | 对方每多一个随从,启动费用-6 | |
双剧毒+克苏恩之口 | 4 | 16 | ||
单鳞片+克苏恩之躯 | 9 | 19 | 每多死一个随从,启动费用-2 | |
单鳞片+克苏恩之口 | 8 | 19 | 每多死一个随从,启动费用-2 | |
鳞片+剧毒之根据实际情况判断,保证月光指引后能回复到20费即可 | ||||
克苏恩之眼难以控制,不建议用于这种方法启动 |
最少12费才能打出日蚀+黏液+碎片+剧毒之种。当前费用减去启动费用就等于所盈余、可以拿来过牌的费用。其中某些细节还可以进一步精进,但这种启动方式本身在实际用到的情况不会很多,在此不作赘述。
6. 不常用的赢法
①虽然我们是碎克德,但实战中不要被这个思路禁锢,认为没有克苏恩我们就杀不了人,要有随时计算斩杀的意识。谨记一些常用combo用来在对手给机会的时候偷鸡:日蚀分岔路口、日蚀克苏恩之眼、瓦格斯克苏恩之眼甚至瓦格斯日蚀克苏恩之眼。就算是对慢速卡组而言,我们前期的4费5/10,瓦格斯双克苏恩之躯也是很有压制力的,该抢血时就抢血。
②此外,还有些情况我们刀和黏液都没有,已经打不出双克,就需要提前预留月光指引、日蚀,最后多找克苏恩,打宇宙法、内战之类的卡组需要采用这种打法。
③在刀和黏液都没有时,还有些情况牌库多于3张、费用不足以实现一回合碎片+鳞片之类的牌解场+克苏恩,而回合数很紧张。就可以这回合跳费的同时先打出碎片洗克苏恩进牌库,用宝珠防止抽到,下回合再解场+克苏恩,多用于残局。
所有的情况只是提供一种思路,希望大家不要局限于固定的模板,灵活变通。实战中这套牌尤其容易因为一些细小的抉择和思路的不同而改变对局的结果。
五、构筑分析
1. 构筑概况
可以灵活调整的卡位包括小型法术玉石、月蚀、团本首领奥妮克希亚。相比于超凡德与千甲德,碎克德拥有更多的卡位用于携带针对牌。快攻较多的环境可以满编小型法术玉石/携带自然研习/携带横扫;OTK较多时可携带吃手手;在心火牧、偶数术及慢速职业较多时,法术玉石/月蚀可替换为自然平衡,也可以携带雷霆绽放,20费克苏恩+月光指引+克苏恩,以多一种双克的实现手段。
2. 单卡选择
水栖形态:一般四费打,三费实在没东西出可以打。尽量避免在橡树回合打底栖形态,防拉出瓦格斯而不复制橡树。此外,月光指引发现水栖形态后即使没费用探底抽牌也要将水栖形态抽上来。
生物计划:一张很需要考虑使用时机的卡,相当于双方同时经过两个不抽牌的回合,对快攻相当于压缩对手抢血的回合数,对偶数术效果也很好,对需要费用过牌的卡组如鬼灵贼和水雷贼则谨慎使用。并且生物计划可以在期望留刀打双克的对局快速跳费,使得古夫技能可以用来过牌。
弗洛普的神奇黏液:非常灵活的牌,不一定要日蚀+黏液,单黏液在很多对局也可以发挥很好的润滑效果。打快攻时可以配合剧毒之种和鳞片同时完成解场+回血+过牌。
小型法术玉石、月蚀:用起来解场和腾手牌都很舒服的两张卡,是可以替换的卡位。
日蚀:可以配合黏液、真菌宝藏、凶猛咆哮、分岔路口、克苏恩之眼等很多卡,功能强大。还可以在有意识留的情况下最后日蚀+双月光指引实现一共四个克苏恩防对手拉出去。
月光指引:一般只打一张,剩一张用来发现克苏恩。
真菌宝藏:非常优质的过牌,也是因为这张牌不推荐带核心随从,而可以带丢了也无所谓的随从。对这套卡来说几乎没有随从的价值能大到放弃真菌宝藏。不带核心随从的好处除了有真菌宝藏,还不怕被脏鼠等牌破坏组件。这套卡的启动方式已经足够多样了。一般先手留,有生物计划可以后手留。
受伤的掠夺者:选择带两张的理由是对海盗贼和机械法时真的很需要保证稳定拉出来,并不差掠夺者这张卡位。
团本首领奥妮克希亚:可替换单卡。即使对慢速职业也是压制力很强的卡,被真菌宝藏丢掉也无伤大雅。无论是解场,还是前期切刀压场的效果都很不错,由于携带生物计划,费用上的劣势也稍微没那么明显。在机械法对局中也常有发挥空间,鳞片不能终结对阵快攻时的残局,而团本则可以。
3. 未选择单卡
雷霆绽放:雷霆绽放可以实现日蚀+黏液启动后,以克苏恩之心收尾后双克斩杀,也可以配合感知宝珠实现双克,如果环境中需要双克的对局较多,可以携带一张。
自然研习:用来润滑节奏的卡。在打快攻时可以舒适地三费橡树,并可根据情况找法术,是一张抗快卡。但作用有限,卡位被生物计划取代。
自然平衡:带满可以保证对偶数术大优,还能在对局一些纯坐牢的慢速卡组提供一个爆牌机会。但打快攻几乎没用,如果慢速职业较多可以替换月蚀、小型法术玉石。
划水好友:配合黏液效果很好,奈何6个1/1实在鸡肋,故还是选择鳞片。
传播瘟疫:尽管打快攻比鳞片效果更好,但打慢速时过于笨重,并且鳞片还能配合黏液。此外,由于海盗贼会有沉默,更多的时候会卡在手里不敢打,因此选择不带。机械法、暗牧这种不带海星的快攻多或许可以换一张。
吞噬者穆坦努斯:几乎是唯一可以比较稳定针对OTK卡组的牌,但针对作用实在有限,更多的时候是卡自己节奏,故不推荐携带。
溢流、终极感染:卡组总费用偏高,真菌宝藏有时候尚且卡手,很难有足够的手牌空位去打这两张。
超凡之盟:另有风歌碎克德携带,构筑思路区别很大。
六、各职业对战思路
1. 通用留牌思路
水栖形态所有对局都可以留一张,古夫除了打海盗贼都可以留(以及起手同时发两把刀所有对局都留),橡树的召唤打心火牧以外的对局都可以留,这三张牌就不出现在后面的留牌思路里了。以及小型法术玉石和真菌宝藏如果留也只留一张,其他的牌根据具体对战情况判断。
2. 盗贼
海盗贼:4/6开或5/5开。
留牌:感知宝珠、生物计划、小型法术玉石、月蚀、嫩枝
整个环境中遇到最多的对局。在对方压力不大时尽量不要硬币橡树、探底+橡树,虽然拉大法师+大法师放屁的概率只有1/6,但晚出一回合橡树大多数情况下我们可以接受,而一旦出现这1/6我们就会立即崩盘。
不留过牌,在有月蚀的情况下可以留月光指引,因为这个对局里月蚀一般情况下两费或三费就要打,起手调度换月光指引相当于过一张,而留月光指引相当于三张里选一张,对橡树不上手时的帮助是非常大的。两把刀起手建议都留,除非四费前没有能出的牌,感知宝珠尽量不会一费挂,牌组里中期对场面有明显帮助的牌只有橡树和克苏恩之心,挂宝珠就是赌这两张牌,不挂宝珠就是赌过牌能出嫩枝,而这是个需要搏上限的对局,橡树打完后,在中期我们很难做到既叠甲又解场,因此期待后者对赢下对局更有帮助。在场面没稳定前只叠甲等于慢性死亡,因此不能只是一味注重当回合的血量,嫩枝在手牌看不到希望的情况下只要不死就可以打,这样才有下回合来宝珠翻盘的可能性。
在没有生物计划的情况下, 对面如果先手一费鱼排斗士/锈水海盗,如果手牌尚可则硬币变脸,手牌较差则尽量二费变脸用来搏上限。四费前我们比较羸弱,硬币几乎不可能留到七费鳞片。而前期跳币对场面有决定性帮助的只有橡树、克苏恩之心、黏液+剧毒之种。大多数情况只能叠甲或者打不出去,而与其用硬币来跳费叠甲,不如在一费解一个三攻怪。并且如果对面二费继续上一费随从也可以继续咬掉,不上至少可以咬掉帕奇斯。如果没硬币咬掉,对面三费剑鱼+恐怖海盗剩一个3/1,我们可以说橡树也难救了。
鬼灵贼:2/8开。
留牌:感知宝珠、月光指引、真菌宝藏、嫩枝
极其难打的对局,只要对面不是太卡手或者急于想斩杀而操作变形打不够伤害,纯粹叠甲是叠不过的。留双刀是因为这是个搏上限才能赢的对局。赢法是对面先手六费后手五费前叠到50血以上,躲过第一波斩杀线后,再边叠甲趁对面找幻觉药水边找机会给压力,掠夺者血量暂时安全就下,贼几乎处理不了。
变装水雷贼:8/2开。
留牌:所有叠甲牌、一张小型法术玉石(有变装的情况下用来解4/5)、月光指引、真菌宝藏
比较轻松的对局,一般对面的伤害是快不过我们的甲的。算好对手的斩杀,有叠甲牌就打,不要贪费用。场上的水雷解掉防匕首和简略情报。
3. 法师
机械法:7/3开。
留牌:感知宝珠、生物计划、小型法术玉石、月蚀、月光指引、真菌宝藏
我们其实更希望对手慢打而不是快打。对手一般前三费空过,压力较小。难点是处理中期两三波。这个对局稳扎稳打即可,不需要留刀搏上限。注意防磁力+强化机器人和盖亚。不留嫩枝而留感知宝珠的原因是这个对局稳妥打大多数时候就可以处理对面的压力,冒险反而更危险。当然有橡树+解牌也可以留着搏上限。
开门法:0/10开。
和千甲德一起作为本卡组唯二0/10开的对局。基本只赢五费切刀操作。而因为对面会带芬利,指望破冰把他疲劳死是不现实的。
宇宙法:3/7开。
对面如果准时口袋银河基本就远了。因为有冰箱,加上深水唤醒师叠甲后甚至一个克苏恩破不了冰。不过对方前期很难处理橡树,可以趁机压血线。赢法主要靠日蚀+月光指引多找克苏恩,或者在打完克苏恩后对手断解压死对面。
4. 萨满
大哥萨:7/3开。
留牌:小型法术玉石、生物计划、月光指引、真菌宝藏、剧毒之种
默认对手胡得不是太过分进行打法分析。在没有留其他牌时可以留玉石保底解对手的544。这个对局尽可能不打生物计划,但起手留生物计划,这是为了应对中期对方超展开而我们没有费用打解牌的情况。单个废料厂巨像可以看不见,能打团本解场就优先团本,防止被先祖召唤。比较难打的是携带嗜血的构筑,往往打完剧毒之种被一波嗜血反杀,在有余力防嗜血时不要贪,能解就解。此外,部分构筑会携带英雄牌,要提防六点斩杀。
战吼萨:6/4开。
留牌:小型法术玉石、生物计划、月蚀(和玉石只留一张)、月光指引、真菌宝藏
因为有护甲商贩,一般需要双克。对于不了解我们卡组的战吼萨来说,我们有信息差,优势很大,可以说是7/3开。对手因为不知道我们卡组构成,往往会浪费大量节奏和格子去尝试用脏鼠和吃手手拉我们随从。
同时,由于战吼萨随从攻击力低,场面压力小,靠叠甲和打出剧毒之种后可以轻松混过。对面的随从能不解就不解,卡对手格子,不要把玉石浪费在解原初探险者和鱼人上,可以适当留一下解塞布。
也不要将掠夺者的伤害浪费在解无关紧要的随从上,由于对手有吃刀,一旦黏液被游荡恶鬼撕掉,我们就难以打出双克,因此在能打伤害时尽可能将伤害往脸上打。
一些经验不太充足的战吼萨还会被树人卡死上不了怪,这时我们就可以卡格子很轻松地取胜。雪落在对面沙德沃克成型前反而是我们最不怕的卡。
前期尽量先把克苏恩之躯打出去,如果后期费用充盈而卡碎片在手上可以用克苏恩之口把克苏恩之躯口掉。但对于知道我们卡组形态的老对手,因为会防卡格子、留吃刀,会比较难打,此外还有塞布+剑圣让我们处处掣肘。
这个对局难点在于黏液被游荡恶鬼撕掉后如何操作,此时应该积极过牌抢回合数,伺机挂嫩枝。如果嫩枝也被吃了,则可以尽量留日蚀和月光指引多找克苏恩,或是鳞片积极进攻(留两个格子),在对手尚未启动前压死。但如果对手什么都有,那就无力回天了。
5. 德鲁伊
超凡换家德:2/8开。
留牌:生物计划、黏液、月光指引、真菌宝藏、嫩枝
尽管是大劣,但相对来讲还是有一定的操作空间。赢的条件是对方在换家后我们能操作,最后进入打疲劳的阶段。思路是找双刀/黏液,尽量手上只留解场牌。在保证对方换家后我们能反打的条件满足后(挂了嫩枝或者有黏液),还可以考虑提前打出一张碎片,然后尽量找碎片,打不出去也捏手里。八费前嫩枝可以不急着挂,但如果对手挂嫩枝砍,就要立即挂嫩枝和他对砍,保证他不完全启动后我们还有操作的资本。生物计划过牌如果充足可以一费打,中期摸到最好留给对手超凡后再打。
其实只要对手不是八费准时超凡,我们还是有一定赢面的,很多时候胜负就在一两回合之间,需要准确预判形势。还有几个小细节需要注意:
①不要在场上给双方同时留怪,尽管空场是最理想的,但前期一般是橡树互拉,这时需要保证一方场面干净,防对面黏液送怪启动。
②如果有费用能够实现日蚀+黏液combo过穿牌库,那就要大胆地打,尽可能过牌,但这时候挂刀即可,不要切刀。
③如果在八费前有嫩枝+宝珠,自己有古夫而对手暂时不能超凡,那就可以切刀搏上限。
④碎片到齐后牌库的牌都不重要,爆牌也无所谓。也不要在差一张碎片时贪月光指引,一般能洗一个克苏恩就已经可以在疲劳阶段奠定胜局了。除非确定对方下回合不能启动,否则多贪一回合就可能没有下回合了。
千甲德:0/10开。
完全打不过的对局,只赢究极天湖加对手究极卡手。再加上不多见,前期完全不能判断对方是超凡德而是换家德,导致嫩枝不敢直接用来跳费。
宇宙德:3/7开。
留牌:生物计划、黏液、月光指引、真菌宝藏、嫩枝
对方同样有着卓越的跳费能力,不好打的点在于伊利斯复制洛欧塞布和软泥教授,很容易被这套combo压死。对面叠甲能力并不强,前期如果对面解不掉橡树的掠夺者,那就积极给压力,或者在前期费用较低的时候有意识地打鳞片留雏龙,用分岔路口偷鸡。
6. 术士
宇宙术:4/6开
留牌:生物计划、小型法术玉石、月蚀(和玉石只留一张)、月光指引、真菌宝藏
现在宇宙术构筑似乎都是带侏儒吸血鬼和提克特斯的,如果对面血量健康或者我们没有较高的费用,碎片被撕了就很难打。不过宇宙术本身血线不会太高,难以同时解场、回血和破坏组件,不一定能顶住我们的压力。即使对方携带献祭,对我们来说这张卡的威胁也不会比提克特斯大。
偶数术:7/3开。
留牌:生物计划、小型法术玉石、月蚀(有法术玉石时可以不留)、月光指引、真菌宝藏、剧毒之种
如果是带双自然平衡的构筑基本可以稳吃,生物计划在这个对局也能带来极大的优势。剧毒之种一般在双大怪的情况下交,法术玉石处理豺狼人和安纳塞隆,但前期断解很容易翻车。再加上这个版本剑圣的加入,只能做到小优。
机克术/扇贝术:2/8开。
卡组没有任何反制手段,但所幸我们有黏液启动,胡起来可以做到比对方快的。
7. 牧师
宇宙暗牧:6/4开
留牌:生物计划、小型法术玉石、月蚀(和玉石只留一张)、月光指引、真菌宝藏
不要怕对面偷我们叠甲牌叠甲,因为对手不带恶鬼,我们甚至可以留双刀稳定双克。打宇宙御三家通用的策略,要适当留解牌防洛欧塞布,稍微防一下对手裂心者打出奇怪的combo。
心火牧:8/2开或1/9开。
留牌:小型法术玉石(两张都留)、月蚀、月光指引、嫩枝(不留橡树)
这个对局橡树一般不打。优劣势差别大的区别在于对手是否携带诺莫瑞根步兵。不带诺莫瑞根步兵和脏鼠的气宗构筑8/2开,解完场就赢了。前期如果解不干净场时,而对方的手牌/费用不多,可以打橡树。宁可给对方留怪也不要让自己剩怪,因为自己的怪会吃鲜活梦魇的冲锋,如果没有鲜活梦魇,心火牧难以打出50+伤害。带诺莫瑞根步兵的气宗1/9开,很难赢,神圣之灵如果找得多一百血也能被杀。但现版本更流行不带。有空可以掠夺者+瓦格斯+玉石/克苏恩之口送掉手上的怪来防脏鼠。剑宗理论上是优势,此时橡树可打就打,怪尽量送就好。
纯暗牧:6/4
留牌:感知宝珠、小型法术玉石、月蚀
橡树如果被海克森拉了就很难赢,除此之外如果能准时橡树基本就拿下了。
8. 骑士
骑士:6/4
留牌:小型法术玉石、月蚀、月光指引
默认变装盗贼。真骑士 一般是厕所骑和机械骑,打法和机械法相似,打厕所骑稍微防一下神恩,并且由于对面一般会带吸入,所以除非没牌打,宁可叠甲也不要在前期压力大时打克苏恩之躯。
9. 猎人
猎人:8/2开
留牌:小型法术玉石、月蚀、月光指引、真菌宝藏
默认变装盗贼。不管是宇宙猎、奇数猎,基本都很难抢死我们,大优。野兽猎斩杀很高,稍微难打一些,注意防紧急机动复活犀牛。
10. 战士
战士:对局太少
默认变装盗贼。
11. 恶魔猎手
瞎:对局太少
默认变装盗贼。宇宙瞎、快攻瞎、奇数瞎都有遇到过,但数量较少。打快攻瞎防滑翔。
七、结语
总的来说,碎克德是一套非常稳健的卡组,卡组组件不易破坏、斩杀条件灵活,又兼具快速跳费能力与强大的防守能力,使得节奏快于一般慢速卡组。但节奏的快慢是相对的,碎克德的劣势对局也十分明显,对启动速度更快的开门法、鬼灵贼、以及各种其他形态的德均是劣势,因此也不建议在这些卡组比较多的环境中使用。而换言之,在这些对局存在较少的环境中,这套卡组就能有很好的发挥空间。
笔者从奥特兰克版本的碎克防德开始玩起,构筑不断变迁的过程中碎克德玩了有上千把。一直在玩的理由除了德鲁伊特色赖皮的4费双拉和古夫切刀,还有残局里组件提前消耗后的打法抉择。此外,日蚀+黏液的加入也为构筑带来了新的生命力。碎克德并不是像机克术一样只靠机械克苏恩启动来赢得对局,而是一套类似标准冲锋战,打防守反击的卡组,打法灵活,对局形式多变,笔者认为这也是卡组的主要趣味所在。
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