vanquish游戏(绝对征服游戏介绍)
《绝对征服(Vanquish)》出自以高质量动作游戏著称的白金工作室,由以《生化危机》系列闻名的三上真司担任制作人,于2010年正式发售。作为一款来自日本的第三人称掩体射击类游戏,《绝对征服》以其独特的高速滑行和子弹时间机制脱颖而出,2017年高清化重制之后更是一场畅快淋漓盛宴。
不能像《猎天使魔女》中贝优尼塔那样以头发作为外衣,也没有《合金装备崛起:复仇》雷电的金属下巴和高跟鞋。身穿高科技AR装甲,烟不离手的主角Sam Gideon在白金出品的游戏中显得甚至有些普通和正常。《绝对征服》的各方面风格也像人设一样是白金工作室游戏中最朴素的一档,情节安排和台词上也更像常见的军事电影。
即便如此,《绝对征服》在视觉上的呈现上仍然不辱白金之名:环状构造的大型空间站未来感十足,混乱嘈杂的战场地形光怪陆离,场景中的交互令人身临其境。与娇小的主角Sam比起来,配角Burns更像是结合了欧美风格的猛男主角,但汉字纹身、巨大的机械臂和粗壮的大枪又让他的设计充满了只可能来自日式游戏的夸张和浪漫。声效表现就并不那么尽人意了,《绝对征服》的英文配音整体略显突兀,男女主角的声线更接近日本动画中的英文配音,而另一些角色比如女总统的配音听起来做作且失真,几乎让玩家串戏地球防卫军,难以捉摸其究竟是认真还是讽刺。结合各种夸张的演出和充斥着暴力美学的画面,《绝对征服》的整体基调也是严肃和稚气共存,无法判断是否是有意为之。音乐同样较为乏力,穿插的流行Techno音乐也许能增加些许战场的紧张感,而热血和感染力就无从谈起了。
除去同类游戏中常见的掩体、未来枪械、副武器等,《绝对征服》的高速滑行和子弹时间为战斗带来了更多思路。滑行键让Sam能够快速地在掩体和敌人之间移动,更能够用来突袭大型敌人的弱点。子弹时间给了枪法不精的玩家更多喘息的机会,触发条件之多样更是增添了在混乱的战斗场面中把握节奏的手段。
和近年的游戏比起来,《绝对征服》的这两个机制在各方面设计都极其简洁:使用同一个能量条来管理,键位简单自然,几乎没有增加操作的复杂度,在一段学习之后玩家就应当能得心应手的使用出多样的组合。操作上的迅速反馈,移动中的动态模糊,慢镜头下的爆炸、粒子效果,以及流畅帅气的过渡动画,共同发力使《绝对征服》的战斗既有高速迅猛的刺激感,又有动作电影般酷炫的暴力美学,甚至能让玩家享受到操控的主动权。当然Vanquish不长的流程中也不乏数段QTE播片,但至少画面和动作是肉眼可见的大成本制作,在浓墨重彩的声光之下也值回票价了。
在游戏6-8小时的流程中,Sam除了最基本的击退攻势和幸存,也需要完成各式不同的任务。安置炸弹、护送友军、突围并捣毁敌人战略要地,有时也需要用消音狙暗渡陈仓。植物园、商店街等场景也使战场并不千篇一律。总之在并不长的单人流程中,《绝对征服》可谓是诚意满满,全程高能,穿插的任务和场景并不总是重复无聊,也总能让玩家有孤胆英雄之感。
稍微有些遗憾的是《绝对征服》并不像现在的游戏那样包含所谓RPG要素,角色的能力成长相当有限。武器升级简单粗暴,大多是攻击、弹夹量等数据的提升,而武器的升级方法则是在弹夹充满的状态下重复拾取相应的武器。同时携带的枪械最多只有三个,如果想要升级一把武器,需要将其携带并在满弹夹状态拾取同类武器。玩家没法知道下一个捡到的武器是什么,为了尽量升级武器甚至要在场景之中来回奔波,将武器拾起放下但不能用,只为提升等级,这就有些反直觉了。重视操作和技巧而非数据的《绝对征服》的确给人化繁为简,纯粹娱乐的印象,但我想一些部分仍然容得下更现代更合理的设计。
即使是与并不以故事闻名的其他白金作品相比,《绝对征服》的剧情仍然略显黯淡。故事的结局为了续作铺垫,在一个非常不合理的节点上戛然作结,一部分较舒缓的情节的演绎不像火爆的动作场景一样顺畅,情感转折比较突兀。不过在叙事上《绝对征服》仍有些许值得赞赏。游戏的敌人设计、救援系统机制实际上有意无意地为之后的转折做了铺垫,Burns和Sam虽为搭档但理念的分歧也在一次次任务和过场中得到了充分的展示,使人物不至于脸谱化。尽管我们没有看到太多日式作品中的理念碰撞之战(这些在白金的其他作品中有更好的呈现),也不能说《绝对征服》的故事毫无潜力。
尽管可惜,但我们确实很难再看到《绝对征服》的续作了。就算经过了画面升级,游戏本身也仍然独特而有趣,但这样一个体验几乎只有短暂的单人一周目,深度也不比真正的动作游戏的作品也很难被广大玩家所铭记。更何况三上真司早已离开了白金,世嘉也并没有什么重拾IP的理由。但是《绝对征服》的设计理念仍然值得玩家的推崇,我也更希望看到像《绝对征服》一样制作精心,能这么纯粹的呈现能量和乐趣的动作游戏。
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