暗黑破坏神编年史(暗黑3佐敦库勒)
暗黑破坏神 2
Blizzard North, 2000
Windows 和 Mac
原作者:PNH,译者:Azuki
于 2000 年 6 月发售的《暗黑破坏神 2(Diablo 2)》是备受瞩目的 PC 端 RPG 游戏《暗黑破坏神(Diablo)》的续作。《暗黑破坏神 2》在《暗黑破坏神》的基础上做了大规模扩展,其中包括五个新角色(在 2001 《毁灭之王(Lord of Destruction expansion)》资料片中增加到 7 个),技能树以及将颜色与物品品质相关联(普通白色,魔法蓝色,稀有亮金……)等在 ARPG 中普及的众多游戏特性。
在 20 世纪初,《暗黑破坏神 2》以超过 1000 万的销量取得了巨大成功。这得益于暴雪(Blizzard Entertainment)所建立的战网(Battle.net),使得它成为了多人游戏的先驱。除此之外,它还引入了 roguelike 的思想以及过程生成技术(Procedural Generation)[1]的概念。《暗黑破坏神 2》能成为当时最受欢迎的游戏,与这些想法密不可分。
与 90 年代出现的许多标志性游戏类似,《暗黑破坏神》系列源于多个流派的碰撞,如 roguelike 类游戏和以《创世纪 8:异教徒(Ultima VIII: Pagan)》为代表的早期 ARPG。
《暗黑破坏神 2》从 rogue 类游戏中吸取了思想并将它扩展到了魔法道具中,创造了著名的颜色分级系统。
时至今日,暴雪依然在努力维护着《暗黑破坏神 2》,并且在 2016 年对其进行优化以便于在在现代计算机上运行得更好。
在上世纪 80 年代初,RPG 中的“邪典”《Rouge》从根本上重新诠释了 RPG 游戏。它并没有试图创造像《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》等 TRPG 中的巨大不定性空间,而是试图将它们分解为几个核心思想。剧情,城镇和 NPC 都被削减,以便玩家可以立即开始探索自动生成的地下城。一个完整的亚流派从这个模式中涌现出来。玩家挑战无尽的地下城,或突然死亡,或天降横财。
上世纪 90 年代中期《暗黑破坏神》的创造者 David Brevik,Max Schaefer 和 Erik Schaefer 着手创作 roguelike 游戏,但他们马上就妥协了。因为开发商暴雪要求《暗黑破坏神》必须是实时的,这意外地给该游戏里带来了很多疯狂的战斗。设计师们向其中添加了许多非传统的 roguelike 元素,比如角色职业和多人游戏。这些所有设计融合在一起诞生了一个奇怪而美丽且令人上瘾的游戏,一部分是探索地牢,一部分是打打杀杀。
《暗黑破坏神 2》是《暗黑破坏神》的一次全面升级。所有核心思想再次出现,但交互界面和核心循环体系做了精简。实际上,游戏的每个部分都大大扩展。《暗黑破坏神 2》不再是由四个地下城组成,而是由十六个关卡构成,其中有数十个庞大的地下城,玩家将通过五大系列任务探索其中。特殊物品数目由几十个增加到了上百个。《暗黑破坏神》中疯狂的战斗也被重现,玩家要打败数千个小怪以及五个超强的特殊头目。联机人数由四人提升到八人。事实上,多人游戏才是《暗黑破坏神》系列的魅力所在。
《暗黑破坏神 2》是 RPG 设计浪潮的前沿。它给了玩家五大场景和三个难度。对于大部分休闲玩家,这些内容可以说是相当多了。但是对于真正沉浸与其中的玩家,真正的游戏开始于在地狱难度中击败最后的 Boss 之后。
由程序生成的数百件独特稀有的装备意味着无限的可玩性。即使到了今天《暗黑破坏神 2》的死忠粉仍然会与朋友花费数百甚至上千个小时打败 Boss、清空地图。他们乐于去寻找最好最珍贵的道具以及超稀有的符文。将这些组合在一起可以拥有完全改变游戏体验的强大,充满新意与奇怪能力的装备。如果一个法师玩家找到了一些高端的野蛮人的装备,他可选择以卖掉它或者决定以野蛮人的身份经历一次全新的冒险。
《暗黑破坏神 2:狱火重生(Diablo II: Resurrected)》是《暗黑破坏神 2》的 2021 年重制版,增加了现代图形和一些便捷的功能,如物品自动拾取和更大的储物空间等。
《暗黑破坏神 2》的成功预示着它的重复可玩性将成为《魔兽世界(World of Warcraft)》和其他 MMORPG 游戏的典范。一名老玩家在通关后花费的时间要远远多于他们通关花费的时间,且只有一小部分人会达到角色等级上限。《暗黑破坏神 2》的终幕致敬了开发者喜欢的超硬核 roguelike 类游戏,比如《安格班德(Angband)》和《摩瑞亚(Moria)》。当然,《暗黑破坏神 2》仍然可以让休闲玩家无需重复数周目就能获得额外的游戏乐趣。
评论者对《暗黑破坏神 2》的最好评判就是回应历史的选择。它吸引了当时所有的砍杀类(hack-and-slash)RPG 玩家与 rougelike 玩家。如果销售量和对游戏不灭的热情能够作为一个衡量标准的话,这个游戏对与每一种类型的游戏玩家都是有意义的。大多数游戏都不能做到对某一游戏品类做出贡献,更不用说能对两类游戏都做出巨大影响了。
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1译者注:过程生成技术指使用少量的代码,生成一个无限可能性的空间。
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吸血鬼:避世血族 - 救赎
Nihilistic Software, 2000
Windows
原作者:TR,译者:Jason
与《吸血鬼:避世家族- 血脉(Vampire: The Masquerade - Bloodline,后简称为《血脉》)》相比,《吸血鬼:避世血族- 救赎(Vampire: The Masquerade - Redemption,后简称为《救赎》)》总显得相形见绌。后者也许谈不上史上最好的 CPRG 游戏,但它仍称得上是一部佳作。虽然开发团队规模很小,但 Nihilistic Software 仍然为《救赎》渲染出引人入胜的环境氛围,勾勒出扣人心弦的故事情节。
一位年轻的法国十字军战士克里斯多夫· 罗穆尔德(Christof Romuald)在中世纪的布拉格疗养,他爱上了悉心照料自己的修女。爱情的狂热令他卷入了与当地吸血鬼的斗争,在战斗中,克里斯多夫的英勇吸引了血族的关注,后者认为克里斯多夫是理想的初拥(embrace)对象。克里斯多夫遭布鲁赫(Brujah)族[1](族内以战士与智者为主,这一脉可追溯到古迦太基)初拥,成为一名血族后,克里斯多夫出没于布拉格与维也纳的夜晚,一方面想与自己的心爱之人重逢,另一方面试图挫败一位古老的邪恶吸血鬼的复苏计划。游戏进程过半时,克里斯多夫陷入沉睡,醒来时发现自己位于 2000 年新年前夕的伦敦,他将在这里完成自己的使命。
故事本身简单明了,但本作在保证叙事紧凑的基础上,将白狼(White Wolf)[2]的独特世界观展现地淋漓尽致。
玩家偶尔会在游戏里面临抉择,这些选择虽对游戏剧情的影响十分有限,但会改变最终结局。在两个时间线上,分别会有三个同伴与主角并肩作战,一起完成风险重重的任务。这些同伴风趣幽默,性格各异。每到一处新地方,他们会大发感慨;每遇一个新角色,他们会评头论足。这个设定让玩家得以了解吸血鬼世界的各种八卦趣闻。
古代线与现代线的游戏玩法如出一辙(但武器,UI 界面,人物稍有不同),但面对沧海桑田般的今昔对比,主角很不适应,闹出不少笑话,这点从玩家角度来看十分有趣。抛开烂俗的爱情线不谈,游戏台词与配音的质量也足以抓住玩家的心。奇特的是,游戏里还经常会出现自我揶揄式的幽默,其效果却往往恰到好处。
原版桌游的狂热爱好者会对这款游戏的玩法深感不满,因为它不符合原作设定。诚然,虽然《救赎》将血族的政治生态刻画地深入人心,但就玩法而言,这款游戏的玩法摒弃了传统桌游的策略性,而更像是一款动作类游戏。《救赎》好比一款注重叙事的《暗黑破坏神》类游戏(Diablo-like)。无论你爱或不爱,都无法否认《救赎》的存在。如果你能接受这个设定,就会收获一份有趣独特的游玩体验。
乍一看,《救赎》与《暗黑破坏神》的玩法如出一辙:冲着敌人拿鼠标乱点一气,直到对方一命呜呼,然后将对方搜刮一空,周而复始。成为血族后,原本套路化的战斗流程变得丰富多彩。现在,界面上会显示三个指示条:生命条(life)、血条(blood)[4]与狂热条(frenzy)。角色通过吸血(人血或其他敌对单位的血液)获得血液,这些血液可以用来恢复生命值,也能恢复异能(discipline)——即血魔法。如果角色的血量过低,狂热值会上升。狂热值越高,主角越容易陷入狂暴状态。狂暴状态下,角色将不受玩家控制,无差别攻击周围一切单位。
在战斗中,把握生命、血量、狂热值的平衡事关生死,如果团队角色因狂热而失控,一场本该轻松取胜的战斗很可能会以团灭收场。吸血鬼的弱点,如惧火、惧阳光,也会让战局急转直下。
每名血族都有通用异能[[5](如进食,Feeding),还有各个氏族所对应的专属异能。《救赎》有超过十支不同的氏族,每个氏族最多能解锁五种不同的异能。你可以化身为狼、喷射火球;掌握隐形术、召唤术;习得迅捷术(Celerity),血焰术[6](Cauldron of Blood)等等。组合搭配多种异能,其乐无穷。对角色来说,所搭配异能的重要性丝毫不逊色于手里的武器,有时甚至比后者更重要。
道具和敌人也是千奇百怪。从剑、钉锤,再到现代的火枪与火焰喷射器,每种武器都会对敌人产生不同的效果。除了血族敌人外,玩家还会遇到敌对的人类、鬼魂、以及黑暗世界(World of Darkness)设定里的其他怪物——狼人可能是最难对付的怪物。虽然这款游戏难度不大,但许多 Boss 都很棘手,他们能频频施放高等级异能,大量消耗你的补给品。
先不提口碑两极化的游戏玩法,《救赎》的美术风格一以贯之,画面氛围感很强。除了稍显滑稽的“积木手”[7]外,整体来说,游戏画面经得起时代考验。游戏音乐让人毛骨悚然,游戏原声带制作精良。由于游戏分为古代线与现代线两部分,开发团队雇佣了两个风格不同的艺术家负责游戏作曲,这也让音乐成为了这部作品的一大亮点。中世纪的背景音乐黑暗阴森,而现代线的音乐则带有浓郁的泰克诺舞曲(Techno)风,说唱味儿十足。
《救赎》的多人模式很新颖,不过玩过这一模式的玩家可谓寥寥无几。它力图还原传统桌游的“跑团”模式,由一位全知全能的“叙事者”(Storyteller)作为房主,主导游戏进程,超过一年后,采用类似模式的《无冬之夜(Neverwinter Nights)》方才问世。“叙事者”可以在多人模式下无所不能:增设怪物、发放道具、赋予经验值等。可惜的是,该模式只有两个内置场景,也没有好用的桌游工具[8]。
《救赎》将包罗万象的世界观、扣人心弦的叙事和《暗黑破坏神》式玩法糅合起来。它绝对是款值得一玩的好游戏。只要能熬过枯燥乏味的教学性质地牢关卡,那你一定会乐在其中。
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1译者注:布鲁赫族是血族中最擅长战斗的氏族,成员的信仰也是最为复杂多样。在现代,布鲁赫已经成为了叛逆者与破坏分子的代名词。布鲁赫天生就反对一切安稳的现状——除非现状是由他们自己排除一切异议造就而成。但哪怕真是这样,还是有成群的布鲁赫会因为一时的热血上脑就跳起来把自己某个同族的伟大计划砸个粉碎,只为了简单的证明后者是一个从反抗者变成独裁者的无耻之徒。一些血族历史学家指出,布鲁赫的躁动本性来源于在上古时代他们的祖辈因盲从权威而吃亏后的矫枉过正。而另一些学者则声称,布鲁赫氏族的实质是命运的安排,即推进血族改革的助推器。不过对于布鲁赫自己来说,他们的氏族信条只有一个:谁欠收拾,就收拾谁。
2译者注:白狼游戏公司,出版过多部桌游规则书。本文的《救赎》采用的黑暗世界(WOD,World of Darkness)就是白狼的作品。黑暗世界有新旧之分。后来,白狼被 P 社(Paradox Interactive)收购,据称众多 WOD 设定将整合成一个全新整体,黑暗编年史(Chronicles of Darkness)。
3译者注:卡帕多西亚族,Cappadocians,在血族的千年历史中,卡帕多西亚族一直以“死亡之族”著称。事实上,其他血族也经常因卡帕多西亚的阴森而避免与其接触。尽管卡帕多西亚族的神秘特质令人畏惧,但同时也为他们赢得了不少尊敬。在吸血鬼的社会里,卡帕多西亚族通常充当着顾问或亲王的角色。他们的洞察力与智慧广受推崇,对世俗权力缺乏兴趣使他们备受信任。
4译者注:注意血量值(BP)与生命值(HP)的区别,在大多数作品里血量即生命值。但对血族而言,血量储存在身体的血池(Blood Pool)里,血量越低越容易发狂失控,生命值低则会陷入沉睡。
5译者注:所有血族都拥有 7 个通用异能,进食(Feed,即吸血,在不杀死对方的情况下吸取对方的鲜血)、血之愈(Blood Healing,消耗血池中的血量,来恢复自身生命值,等级越高恢复效果越好,甚至还能清除疾病等负面效果)、血之力(Blood Strength,消耗血量暂时强化力量)、血之敏(Blood Dexterity,消耗血量暂时强化敏捷)、血之耐(Blood Stamina,消耗血量暂时强化耐力)、复生术(Awaken,让濒死或沉睡的同伴复生)、深渊穿梭(Walk the Abyss,创造双向传送门,让庇护所与当前所在地区相连,传送门会被魔法手段干扰,甚至中断)。
6译者注:血焰术,是奇术(Thaumaturgy)的一种。奇术由辛摩尔族(Tremere)创立并掌控。辛摩尔族的初代是渴望获得永生之力的人类魔法师,他们通过炼金术、魔法与血族长老之血获得永生之力,后来结合人类魔法与永生之血的力量创造出奇术。奇术按“道”(Path)划分,每条大道分为五个等级。而血焰术正是血之道的五级法术,让目标的血液在血管里如炉子里的开水般沸腾,最后化为火焰,威力极大。
7译者注:blocky hands,积木手,即角色的手看起来像是一个个方块堆砌而成,这是由于早期技术限制的一大体现。
8译者注:桌游工具,tabletop game toolkits,以前玩纸笔桌游时往往需要一些道具予以辅助,如计时器(simple timer),摇点器(dice roller)等
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