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gta5怎么上老麦的女儿任务(小富怎么约麦克女儿)

更新:2022-08-08 01:31:54编辑:孙可月01归类:资讯

本文转自网易游戏内部知识管理平台,首发网易游学APP(原网易游戏学院)


写在前面:①笔者是个“伪开放世界爱好者”,玩的不多,但是非常感兴趣,因此内容均为个人观点,很多例子可能举得不太恰当,思考得出的结论也不一定准确。②本文阐述的开放世界并不包括沙盒游戏(我的世界,模拟人生等),因此不会列举或介绍沙盒游戏。③有的同学会认为开放世界其实是一个伪命题,因为不存在严格的定义以及充分必要条件;但我个人觉得开放世界有优秀的点可学习,我们定义和总结开放世界,并非要证明谁定义对错,而是为了更好吸取经验,所以对开放世界的思考是非常有必要的。欢迎大家理性讨论——


什么是开放世界


在开始探究“开放世界是什么”前,我要先陈述我对这个概念的认知:开放世界本身不是核心玩法,没有办法提炼出玩法最小模型;它是从玩家体验出发的游戏内容设计。因此,我将从两个角度描述开放世界:玩家和设计者。玩家角度观察开放世界特征,设计者角度列出对应的组成要素。


(一)开放世界的特征


讲开放世界时,我不太想急着开门见山讨论开放世界怎么做,而是希望以一个玩家的角度跟大家一起从外围观察开放世界的特征。不过,下列说的特征并非开放世界充分必要条件,有的特征在别的游戏里会非常常见,也有的特征并不会出现在某些开放世界游戏里。


1、自由感


相信提到开放世界,每个人想到的第一个关键词是“自由”。自由的方向有很多,比如关卡、剧情、探索位置、获取资源、玩法交互等。相对于“核心玩法-任务-关卡”的线性循环设计,在开放世界中玩家可以自由发现任务,根据任务目标自由决定解决办法,完成后会有不一样的结果。比如在《老滚5》里你看到被撕碎的女孩尸体,也看到了被诅咒的辛丁,你知道他们都是无辜的,但是你需要决定他的生存或是毁灭,来给孩子父亲,给自己角色一个交代(也给自己换一件护甲)。对于探索来说,无缝大地图和地图上各式玩法是自由的典型体现。在《大表哥2》里既能欣赏美丽的自然风光,来哈根山看皑皑白雪,到安尼斯堡附近的树林捉一只驼鹿;又能在小镇理发喝酒剁肉溜警察,当一名忙碌的牛仔。


2、沉浸感(代入感)


技术上成段的cg,电影式分镜对白展示,面部表情甚至眉毛抖动的精确模拟;故事上扣人心弦的情节,棱角分明的角色,错综复杂的立场……无不展示着开放世界对沉浸感的精心营造,令你仿佛置身世界中,跟着他们为使命而战。在《刺客信条兄弟会》里,艾吉奥和马里奥拿着金苹果,躲避(啊也可能是杀光)士兵的围剿追击,躲攀爬无数高楼,终于站在塔顶,准备张开双手往大地奔去时,那呼啸而过的场景伴随着恢弘的bgm,令你觉得在信仰之跃的艾吉奥就是你自己;在《GTA5》里,尽管被生死之交背叛,但是最终还是如同救世主般出现的崔佛拿起机枪把后背交给你杀尽敌人时,你已经替麦克热泪盈眶。不知不觉间你已经在开放世界的氛围营造下代入了游戏的角色,仿佛他们不再是一串串冰冷的代码,而是一个个心脏跳动着的真实角色。


3、拟真感


真实感是游戏的“毕生追求”,为了拟真,无数游戏开发者们前赴后继地努力让真实感如同水流融入游戏的方方面面。小至《大表哥2》缓慢长出的头发与胡须,《辐射4》里捡到各式各样的万能胶水,《巫师3》戴上头盔遮蔽的视野;大至《刺客信条大革命》里1:1还原的巴黎圣母院,《2077》里错落有致的不夜城,《老滚5》庞大到2021年都还没看完各处风光的天际省……玩家可能都不会注意到的细节和风景,都倾注了无数设计师的心血,因为让玩家察觉不到的自然和拟真,就是设计师对开放世界的奋斗目标。


4、惊喜感


在游戏世界探索时,设计师给埋下的小彩蛋,总能让玩家获得那份不经意的心灵触动。《塞尔达传说荒野之息》卡卡里特村里,当你捧着10只萤火虫缓缓放手时,你看到了守在母亲身边的小女孩望向满屋点点荧光时那天真满足的笑容;《逆水寒》吟风崖处,你在为阿沁和长风无法改变的结局而暗自神伤时,那张布满灰尘的画一下子令你泪如泉涌;《GTA5》里嗑药的麦克大字型飞向洛圣都时,你一边吐槽“什么鬼”一边享受着迷幻色彩的都市和disco 背景音乐给你带来的双重冲击。其实细细想来,“惊喜感”是个伪命题。因为当上述的特征出现次数越多,玩家越会觉得他们已经不是开放世界,而是游戏的“标配”。惊喜感本质是对游戏内容的开拓,让玩家见到更多有趣新奇的玩法和体验,感受不一样的世界。


(二)开放世界的组成


刚刚从玩家的角度总结了开放世界的表现特征,下面我将从设计师角度总结开放世界设计包括的元素。一千个读者有一千个哈姆雷特,目前还没有对开放世界有一个非常普适的观点,因此下面写的都只是我个人看法,欢迎理性讨论——


如果让我用一句话定义开放世界,我认为,开放世界是:玩家(们)通过对大量耦合规则的主观能动运用,探索并改造动态拟真的游戏世界。


把这句话拆分要点,可以化为四个关键词:


  1. 规则机制:大量、耦合;

  2. 主观能动运用规则:对任务的自主意志体验;

  3. 玩家可探索及改造世界;

  4. 游戏世界:动态拟真。


其中,游戏世界是最底层的基础,在游戏世界里放入大量耦合的规则形成一个个大型系统,并构造事件;玩家在系统中交互,通过自主想法的选择事件的选项,以最终探索并改造这个世界。


1、游戏世界:动态拟真


我们从最直观的游戏世界开始说起。我打算把世界的概念粗暴地分成场景环境和组件元素两大部分组成。


(1)场景环境:通过地形、地貌、地标构造形成地图的标志点;标志点间布置阻断和通路形成玩家可行走区域;最后利用自然景观和人工建筑塑造景点形成完整世界地图。开放世界对地图的塑造目标是,跟随游戏美术风格和剧情设定进行尽可能贴近现实的设计。这里的拟真并不一定要求完全写实,按照美术风格还原世界的内核即可,比如《塞尔达传说》是卡通渲染风格,《无主之地3》是美式卡通风格,但是他们都用自己的美术效果尽可能还原自然地理风貌(山川湖泊荒野村落)和人文建筑(废土高楼的铺陈覆盖)。


(2)组件元素:包括了后续可被规则利用的实体类,我大致将其分为NPC、怪物、生物群及可交互物体四种。四种实体类都可以尽可能从以下方面还原真实世界的性质:NPC的外貌、性格、行为、身份、对话等;怪物与生物群的种类形态、分布区域、生存习性、行动ai等;可交互物体的表现效果、属性、交互触发条件和交互结果等。通过铺量地订制列举属性形成对应的实体,形成游戏内一个个独特的元素;元素按规律地排列组合放置如场景中最终形成了游戏世界。比如《老滚5》里的鸡是无敌的,而且你敢杀鸡全村人就会杀你……额好像举的例子不太对,比如《巫师3》里鸡会躲开杰洛特四散走动,想跑快还会举起翅膀跑走;杀鸡会留下尸体捡起生肉,鸡蛋,甚至会掉羽毛。(那为啥用技能火烧不是烧鸡呢?为啥不是熟肉?额就这样吧!大家懂我意思就行)。


具体的特性无法在一篇文章里枚举完,每一个点都可以发散出非常多的细节,欢迎一起讨论补充——


2、规则机制:大量,耦合


可能会有细心的读者发现我前面讲游戏世界的特性似乎只讲了拟真而没有讲动态,因为我理解动态是建立在规则的基础上加以随机或规律演变得来的,因此留在这部分讲。


我认为规则机制主要可以分成机制的点及机制间的互动阐述。


(1)机制规则点:丰富、自洽、好玩


首先机制我会将他分类为玩家行为规则、环境改变规则和组件元素交互规则三块内容。后两者前文有阐述部分机制,因此本段主要分析玩家行为规则的丰富、自洽、好玩特性。


①规则丰富:包括玩家可控制角色的行动丰富性,可以延展三个方向:


  • 基础交互;

  • 特定情形交互动作;

  • 同一交互逻辑不同情形下的动作。


比如在《GTA5》里玩家的基础交互包括常规的移动跳跃外,可以快跑、拳击、用各种枪射击(普通枪、大炮、激光枪??)、开各种载具(车、快艇、直升机、飞机等);同时在特定条件下可以控制身体做瑜伽、打网球、喝酒等行为;最后对于不同角色存档睡觉时动作可完全区分开(麦克乖乖侧躺,小富猛男躺,崔佛……他穿过裙子醒来)。


②规则自洽:主要是覆盖的完整性和合理性。比如《老滚5》里书都是可阅读的,锁都是可以打开的,毫无遗漏;《大表哥2》里blackwater的钢琴演奏家的演奏动作和按键和真实弹奏无异;而且不会出现反人类直觉的设计,比如火不会融化冰。两者都非常需要铺量以及全面的检查,否则就像《刺客信条》一样买bug送游戏。对于自洽性倒是经常出现被忽视的情形,比如大部分的建筑是没有办法烧毁的;拿刀也砍不断写死的树木等,这说明自洽性只需要保证玩家核心体验的内容符合即可。


③规则好玩:这里的“好玩”非常主观,如果用定性的词语概括应该是“符合MDA框架的美学体验”,比如说玩家通过技巧或者策略达成了目的,而不是单纯流程行动完成任务,那我们可以粗暴地理解为他“好玩”(当然这样理解太粗暴了,但是再展开写写不完了!)。比如说对于《看门狗2》里控制爆炸,需要玩家摸清巡逻人员ai线路,等待敌人走到对应位置的时机,同时完成引爆操作,此时巡逻人员炸死可能引起其他警觉还需要躲避警觉,最终干掉一个人。玩家通过观察、推理、时机把握、操作完成了一个小任务,而不是一个交互按钮:干掉巡逻员,然后看一段引爆动画巡逻员倒地,就是好玩与乏味的区别。


(2)规则之间的互动:点与点的耦合形成规则网,产生涌现效应


世界间的元素通过规则相互作用与影响,形成机制combo,叠加效率收益从而达到更多的效果。我认为可以分成玩家、场景、组成物件各自的内部交互与概念间的相互作用,从而形成机制网络。


这里的例子可谓非常多,这里只细讲一两点。比如《塞尔达传说》想平地起飞,炸弹爆炸瞬间跳盾,就可以三连跳把自己弹上高空,或者用章鱼球绑在车上一直往天上飞,又或者火把划过草地,利用上升气流开滑翔伞往上飞。这里的三个操作都运用了机制的耦合。炸弹三连跳主要是运用了“起跳切道具的林克时间”+“爆炸冲击波的往上作用力”+“踩盾跳”三个机制;天上飞主要是“力的作用与力矩”+“章鱼气球可以带固定重量以下物体往上飞”两个机制;滑翔伞飞主要是“火燃烧产生热上升气流”+“滑翔伞借助上升气流飞”两个机制。


这里要注意的是,机制间耦合还会考虑结果的可玩性,反过来调整单个机制,导致和单个机制的要求冲突。此时就应该以游戏的核心目标出发。比如承接上文,燃烧产生上升气流其实在单一的机制里不应该产生这么高的上升气流,但是任天堂制作游戏都以游戏性为重,相对于符合世界客观逻辑,能够产生上升气流给玩家体验滑翔伞平地升空的乐趣是他们更想营造的,因此把上升气流抬得大概2层楼高。


由于机制本身和机制间的耦合实在内容过于庞大,这里只列举部分易知晓的内容模块,欢迎大家一起总结——



3、主观能动运用规则:对任务的自主意志体验


在世界和规则构架好后,设计师需要利用起已有机制,结合核心玩法进行任务目标设计,并定义任务不同完成形式带来的结果。玩家可以在世界中自主寻找目标,并按照自己的思路达成目标,最后体验目标完成度对应的结果。


这个描述需要注意两点:①定义的“任务”是指的是玩家认同的目标,包括游戏给定的任务,以及玩家自发的行动;②定义的“自由”本质也是设计者给出的选项,但是玩家习惯了这个世界只有这几个选项,而且认为是合理的,实际上设计者比玩家多想一步,并设计了对应的结果。


让玩家主观能动运用规则,主要可拆分成以下设计:


(1)任务目标“自主”寻找:以一种探索发现的形式出现在玩家面前,而不是单纯的任务清单指引(说的就是你《刺客信条》)。比如《巫师3》接支线主要途径之一是到悬赏栏获取;《逆水寒》获取奇遇支线则是讲求“天时地利人和”,以红枫叶的线索指引;《塞尔达传说》里你可能看到焦急的男子跑来跑去而好奇询问,结果发现他想拜托你收集20只蟋蟀……总之让玩家参与任务的寻找会比直接给他塞一个任务更具有自由性。


(2)任务目标种类丰富:目标不局限于核心玩法本身,而是利用特殊限制、机制和机制间耦合营造更多的目标种类。但可能考察的能力会聚焦在核心玩法或者核心规则的使用上。比如《GTA5》里有一个任务是跟麦克老婆鬼混的网球教练躲到了半山别墅,麦克想出计谋用绳索拉断半山别墅支撑柱,于是玩家需要拼命开车往前拉倒柱子。他本质上只是一个交互按键的操作,但是给你营造的目标变成了“拉倒半山别墅”;又比如到电影节家人被劫持时,麦克必须飞速赶回家,这时他的任务目标变成了尽可能保持高车速地3分钟内赶回家;再比如富兰克林跟狗仔队一起抓拍一个女明星时,他的开车任务变成了要跟女明星座驾保持相同车速偷拍车里。同样是开车的核心玩法,通过特殊限制,机制使用等方式营造不同的任务目标,从而造成了不同的玩家心流体验。


(3)目标达成途径不唯一,且不是流程:对于达成途径有两个要求,首先是方法不唯一,这是区分线性关卡的显性特征。除了刚刚举过的塞尔达的例子,在《老滚5》里红卫女任务,面对士兵的抓捕令,你可以把女人交给士兵,换取报酬;也可以大手一挥手起刀落解决女人,再跟士兵大干一场,最后人财两空;也可以抛弃报酬帮助女人,不管不顾士兵的劝阻然后反到杀了给你任务的npc士兵。对任务的完成方式从来不限制实现方式(把任务发布者干掉了就没有任务了耶!),同时也不定死一个流程,才能保证体验的自由性。否则选择a和b只是点的按钮改变而没有区别,也不需要动脑子跟着任务走,只是机械无趣的体验。


(4)目标结果不唯一:这里暗含了一个前提,玩家选项不唯一所以导致了结果的不唯一。玩家可以是主动选择,也可以是达成途径的被动选择导致。比如在《巫师3》里你可以在找女儿和来一盘昆特牌之间选择昆特牌……额我们重来一次,比如在《巫师3》里你面对血腥男爵的流产女婴的灵魂,你可以选择杀或者不杀,杀就会让婴儿变成怪物,杀完怪物的你还是那个三好猎魔人;如果不杀,这个对家庭满怀愧疚的男人就会不顾婴儿的丑陋抱入怀中,温柔地埋下并守护着陵墓。目标的结果不一定有好坏,但是由玩家所选择的结果,一定是最令他难以忘怀的。


4、玩家可探索及改造世界


玩家通过对规则的不断主动运用,逐渐探索和改造完整个世界,也就由小至大地完成了整个体验。


这里包括了玩家对整个世界造成影响的四种行为:


  1. 主线剧情推进,也是玩家整个游戏体验的进度条,控制着玩家探索改造世界的所有进度;

  2. 支线剧情探索,通过与npc及世界的互动,获取非主线的剧情+关卡体验,同时有可能改变npc境遇甚至影响整个世界;

  3. 收集,通过对世界地图的遍历获取特定位置的特定资源(比如捕鱼,捉马等),提升自己从而改造世界,同时有可能得到关键道具解锁支线或其他玩法;

  4. 小挑战:这里的小挑战包括玩家通过研究规则自发设计达成的挑战以及游戏其他不算剧情影响的小玩法(比如飞镖,弹钢琴等)。玩家通过在游戏里体验小挑战,参与游戏内排行榜等从而影响与改造世界。(比如《ff7re》如果跳舞qte全对,云片的裙子会非常高贵华丽的,虽然ff7re不算开放世界,我只是举个例子)



其实在这点里还暗含了一个条件:玩家为什么要探索和改造这个世界?除了本身的自由性,好玩以外,玩家还需要对这个目标有驱动力前行。我理解这个驱动性就是沉浸式设计。虽然开放世界和沉浸单机体验不是绑在一块的概念,但是假如了沉浸效果的玩法肯定能让玩家更认同开放世界,从而做出的每一个举动都富有对世界影响的意义。我认为主要可以分列为3个方向:


  1. 任务符合世界观地推送给玩家。比如《大表哥2》刚开始一进到房子镜头就开始拉到电影机位自动给你接对话接入任务;

  2. 任务完成过程符合玩家对游戏世界地认知,同时跟真实世界比较像。比如《GTA5》里在抢劫前要求你以扫地工的身份混进商场,结果你还真的要给大楼拖个地;

  3. 任务结果代入感强,能引起共鸣。比如在《老滚5》里你一人一剑屠尽满城百姓;在《塞尔达传说》里你在自己的村庄邀请了各处好友一同生活;在《辐射4》里你放下了自己的冤屈保护了人类;在《GTA5》里你最终选择杀掉给你这个刺杀任务的FBI头目,迎来了三口之家的幸福生活(??)……玩家最终融入并学会探索改变这个游戏世界,这也是设计师所追求的。


注意:开放世界定义不是非黑即白,而是程度倾向。


不是说所有列举的开放世界要素都要拥有才是开放世界游戏;也不代表非开放世界游戏一个也不沾边。比如《塞尔达传说》就只有救公主这个主线,剩下的都是支线而且全部线性设计,不妨碍它是一款非常优秀的开放世界游戏;《GTA5》的行人都可以穿模一点都不拟真,也不影响它是卖得最香的开放世界游戏。又比如《饥荒》自由度极高惊喜感拉满(欧我的上帝我在克苏鲁世界造冰箱);《底特律变人》有着极高的沉浸感,剧情自由度和拟真度,其操作令我们难以承认他们是款开放世界游戏。因此,开放世界是一个程度概念,阈值在哪现在也莫衷一是,但是这并不妨碍我们探究开放世界的本质。


为什么需要开放世界


在我看来,游戏本身的两大目的包括给玩家体验(使用价值)和带来的商业收益(价值)。


(一)体验


核心开放世界给玩家带来的体验分两个类别:开放世界内容本身带来的乐趣体验,和结合了核心玩法给玩家带来的体验。这里讲得体验主要以MDA框架的八大美学进行分类。


1、内容本身的乐趣


内容本身的乐趣包括了探索和表达两大内容。对无缝大地图的探索和玩家对世界的非任务改造是玩家抛开核心玩法也能沉浸其中的。如同宫本茂说对塞尔达的最初设计想法,在偌大的世界中攀爬一座山,发现山洞里连接着另一片被晚霞浸染的丛林,捡起一片最金黄的叶子,就是单纯的快乐。又比如《巫师3》的昆特牌,我就不赘述了,有多少玩家在昆特牌没单独出游戏前把巫师3当昆特牌启动器。


2、结合核心玩法的体验


如前文所说,开放世界是游戏内容,因此他为核心玩法服务。对核心玩法来说,开放世界主要是增加玩法的输入变量,创造新的核心玩法考察与体验。比如《刺客信条黑旗》设计了开船开炮玩法,在任务设计中你带着寒鸦号要完成变着花儿的开船任务,比如遇见商队就大炮一轰开过去抢钱,但是有时候也会要求你……好像没有设计太多核心玩法体验差异,但是我就是觉得开船打船很爽啊,已经成为它的标志玩法,给刺客信条系列带来了全新的体验。当然也有个弊端是如果比重太大会让忠心传统的核心玩家开始产生严重的分割感。(非要举例子也可以举别的游戏的,但是我就是想吹黑旗你打我啊略略略)


(二)商业化


对于商业化来说,我自己也不是很懂,只能猜测几个方向:


  1. 增加游戏内容, dlc等形式售卖:玩家越沉浸在这个世界里,就越愿意为游戏买单,《老滚5》mod满天飞,《巫师3》dlc甚至被玩家吐槽太过良心可以分160个卖。

  2. 游戏留在玩家身边越长越不会被出掉:实体版游戏碟非常容易在二手市场流通,这样商家就赚不到二手买家的钱了,因此他需要尽量减少玩家游戏结束把碟出掉的欲望,直观的方式就是增加游戏内容量,或者让世界吸引玩家继续游玩从而不出碟。


开放世界怎么设计


我认为设计开放世界,比较科学的办法是在原有的最小rpg游戏模型基础上增添开放世界元素,把游戏从线性关卡体验改为非线性关卡体验,再填充内容达到开放世界的效果。


RPG游戏的核心玩法包括战斗+扮演+养成三大内容,由此我认为可发散到①战斗→关卡;②扮演→剧情;③养成→技能树;④战斗扮演触发所在地:地图;⑤线性关卡以外的额外点缀内容五大部分阐述。


(一)关卡


开放世界关卡相比线性关卡,他可能不需要操心沉浸感本身,而应该花精力在自由度的打磨上。对于自由选择,主要分两方面思考:①如何给到玩家选择是合适的;②玩家为什么要进行选择。


(这里暂时不会涉及场景地图引路的讲解,留在四部分讲)


1、给玩家选择


对此的设计准则我认为是,当为玩家制造选项的时候,玩家的选择带来体验是差异的,但是节奏强弱是相对于线性体验是相同的。


体验差异包括:传达信息,任务目标,任务完成方式,任务过程,任务结果。


节奏相同:选项对应付出的能力和精力的效果相同。


(1)体验差异营造方法


  1. 不限制达成形式:只给玩家目标,直接不给解决办法。比如《塞尔达传说》里我就要10支爆炸箭,我可以去所长那买,也可以在世界地图上搜集;还可以搜刮人类的好朋友哥布林的巢穴获得。

  2. 把目的抽象高一步:此时目的本身就会变成其中一种选项,这时你可以思考已经添加的规则有没有可以也解决这个问题的。比如你本身设计的任务是你要开车追上前面的车,如果你抽象高一步,你目的是为了把这个人拦截下来带上你的车,你可以结合已有规则进行设计,比如《看门狗2》你可以把地面的炸弹黑进去引爆;比如《GTA5》你可以开枪打爆前面车的轮胎;比如别的游戏你可以先开道路拦截设备然后把它逼到死胡同;当然你还是可以用你的目标——快速追上那辆车。

  3. 适当地开闭结合:无论是任务还是关卡,会在特定的时候有封闭的效果,可以在玩家非常能意识到的时候做“开放”,在进入其中的时候做“沉浸”掩盖“封闭”。比如《塞尔达传说》里你还没打水神兽,经过卓拉领地是没有办法爬山的;《GTA5》进入了一场枪战你就不能离开现场。为玩家适度控制开放世界出现效果可以节省工作量。


(2)节奏相同营造方法


把玩法拆成一个个小目标及小结果,而不是一个大目标和大结局分支直接梭哈。比如《底特律变人》最后一章达到大结局的中途有上百个分支,通过玩家一步步累计的选择才达到最终结局;玩家在感到自由的同时,通过对小分支的体验控制(时长难度等)保证节点选项间节奏相同。


2、玩家为什么要作选择


现在很多所谓的“开放世界设计”硬凹流程,为了做选项而选项,导致玩家一没体验二浪费时间,还不如直接给他投个骰子点个交互按钮结束。因此我们需要为每个选项的准备作出充分的理由。我个人认为玩家作出的关卡任务上的选择主要有三个方向:


  1. 挑战vs捷径;

  2. 自发找到道路vs已给到的选项;

  3. 平凡达成vs新奇达成。


(1)挑战vs捷径:有的玩家觉得难度更高获得的成就感更充足,会愿意去花时间精力尝试难度挑战;而有的玩家就是想省时间精力钻空子。比如《黑魂3》杀古老飞龙,你可以跑路到最高一击必杀刺爆龙头,也可以就是原地跟他硬刚展示魂系玩家的实力。


(2)自发找到道路vs给到的选项:这个定义的两个前置条件是


  • 达成目的的道路不只有给到的选项;

  • 另外的选项即使没有系统提示,玩家可以推理出来。


然后玩家可以安心从里面选,也可以自发根据规则作出不一样的行动。


(3)平凡达成vs新奇达成:对于没有猎奇心理的玩家可能就选择简单实现方式;而对于猎奇玩家,他可能会故意绕一个弯实现这个效果。因此我们需要对规则进行大量的耦合,创造不同的达成条件。比如《塞尔达传说》里我可以直接杀掉一只人马,又或者是我把他骗到山谷然后把一颗石头推下去砸死他。


(二)剧情


线性关卡的剧情,他可能没有分支结局;虽然对于开放世界剧情来说他也不一定要有(塞尔达说的),但是多分支结局和沉浸剧情体验一定是能带来开放世界体验的方式。下面围绕这两个点展开。


1、多分支结局


首先还是那两个逻辑点:如何设计剧情分支?以及玩家为什么选择这个剧情分支?


(1)剧情分支


  • 结构:树状与网状


比如《巫师3》是比较典型的树状结构剧情,《底特律变人》则是比较典型的网状结构剧情。树状结构会从一个节点出发,后续的积累变化均导致玩家越来越往一个方向发展和体验,最后指向一个结局;积累可以通过单纯的关键节点判断,或者选项对应数值积累,又或者完成任务的效果等评判。网状结构会从多个节点出发,节点间相互影响与选择,几乎事件都能遍历但是最后指向的结局是前面所有的积累效果。


  • 主角:有人格与无人格


相比于刺客信条三部曲的E叔,《老滚5》的主角就是玩家自己。如果故事本身对于玩家来说是体验而非观察者,那么无性格、背景、立场的三无角色一定是开放世界剧情选项的最好结果,当然也不排除能根据角色已有的特性做出细微差别的可能,比如《底特律变人》。


(2)玩家选择剧情分支的原因


这个点感觉应该文案同学会更专业。我在这里写一个非常浅显的原因:玩家的情感波动和价值判断决定了玩家会进行剧情分支的选择。换言之,只要故事写得好,分支有不同的情感、人物归属影响、价值权衡(不是《美末2》那种啊),玩家就会自然而然地作出决策。


2、沉浸剧情体验


感觉又是文案同学非常擅长的领域,但是我就是窗外的麻雀要在电线杆上多嘴说几个小点!


(1)电影分镜剧情+从游戏画面到剧情展示的自然过渡


现在游戏基本上电影分镜剧情是标配,但是还是会有一些游戏进入任务后僵硬地切镜头。然而镜头的自然过渡是让玩家无缝体验剧情的最佳保证。然而达成任务时的机位和剧情机位不一定对得上,此时可以把触发剧情的位置订得和完成任务的位置有一点点距离,玩家完成任务后游戏控制玩家移动到剧情位置并快速调整机位切入剧情。相比于前面的生硬介入,稍微少控制角色1秒然后带来的连贯体验个人认为会更好。


(2)拉慢CG+插入QTE


QTE是非常老套的设定但是长青,可以在玩家情绪爆发点给玩家留交互入口,将情绪以按钮宣泄出来,并享受这是自己操作的结果。这里非常喜欢《战神4》一开始的陌生人boss战,在他看到我儿子躲在房子后拆穿时,我心情非常紧张而且愤怒,此时配上了锤脸拳击,满腔怒火配顺着按键打到陌生人身上,令人血脉喷张。


(3)侧面叙事


《老滚5》和《2077》都非常喜欢用书本/电子刊/信等非剧情线叙事,为玩家展现这个世界以及世界里发生的故事。比如《巫师3》一个支线里,你杀完一批强盗翻出了一封信,信里以强盗的口吻给他的妻子写信,写家里的患病女儿,以及这次又成功抢了一批马上有钱了。跟着信件的阅读你已经了解了强盗的家庭生平和做强盗的目的,也对这个通过自己探索发现的故事更加的唏嘘。


(三)养成线


对于开放世界来说,我认为原有的线性养成线将会有两个变动:


  1. 养成线变得可选择流派;

  2. 增加了非核心玩法的养成线。


对于核心养成线和非核心养成线分别有不同做法:


  • 核心养成线拆解拍扁,深挖影响维度并重组为树状的养成树;

  • 非核心养成线可铺量及控制交互进程。


养成树:对于核心养成线设计,可以采取


  1. 放浅数值深度;

  2. 拓宽数值影响维度;

  3. 重新排列组合离散的数值点,创造不同流派


的三个步骤进行开放元素的加入。比如《老滚5》把魔法分为非常多派系,其中毁灭系又有火冰电,火球术往上修还会有火墙,火矛等区分。通过升级分配的技能点数量控制,进行流派的控制。


控制交互进程:首先我理解的“非核心养成线”代表非核心玩法的养成线,比如《老滚5》的开锁,就不是核心玩法(虽然他也有树)。对于非核心玩法我们不能要求过高如耦合度或流派等,但是我们可以通过


  1. 数值;

  2. 技能效果开放;

  3. 玩法本身开放


三个维度塑造养成线的开放性。首先是数值,比如开锁的可失误次数,拧到声音的区间范围等,都可以随着练习使用或者剧情等方式升级。其次是技能效果的开放,比如黑客效果原本只能黑入摄像头控制视角,最后可以直接黑入构造体改变思维不用打架。最后是玩法本身开放,比如通过增加一圈又一圈的耐力值终于可以爬过原来爬不过的山到达另一个地图位置等。


(四)地图


开放世界的地图相比于非开放世界会更注重景点内容、景点间道路的塑造和指引、地图资源分布三个方向的设计。其核心目的是让玩家自发地探索整个地图。


1、景点内容


对于线性关卡来说,因为不需要担心玩家走别的道路,周围的景点基本可以当做背景设计;而对于开放世界来说,每一个景点都是玩家的移动目标,因此需要设计的差异化、拟真和具有引导性。主要着手点有:


  • 风景差异性引起玩家偏好:


比如这里是一段瀑布,而另一个方向是一座高楼,此时玩家会根据自己的意志进行道路的选择;


  • 场景拟真:


  1. 动态元素加入:相比于完全静态的环境,适当加入风、水流、雾气等动态效果会更令玩家感到这是个真实的世界;

  2. 场景合理性:比如森林里出现火炉就会让人觉得很奇怪;

  3. 加入对应的可交互元素:比如溪边加入几只白鹿饮水,游鱼跃出,会令溪流更贴近大自然。


  • 具有引导性:


  1. 景点的本身吸引力:包括美术吸引力和功效吸引力两个方向。景点本身设计的足够吸引眼球,比如一个奇特的山洞发着荧光,又或者功能对玩家来说非常需求,比如平地里一座尖塔。

  2. 潜在引导:通过人类的社会学心理学等习性排布景点重要性,让玩家在潜移默化中完成关卡地图的选择。比如对于高度来说,“人往高处走”,最高的地形决定了他对于玩家来说有最原始的吸引力。通过对景点内容的规划,编排重要性,完成地图景点的差异性设计。



2、景点间道路的塑造和指引


我们已经有了景点本身,此时应该塑造景点间的道路。对于开放世界来说,道路虽然不是固定一条的,但是也绝对不是单放两个点玩家可以在平面内以任意一条线路都可以到达。设计师还是需要为玩家设定几条离散的线路,玩家在线路间进行抉择,最终移动到目标点。道路的塑造涉及正负空间的使用,我这块完全没研究过,就不细说了。那么究竟是什么能够吸引玩家这条路走呢?道路的指引在ui层面非常简单,只需要放一个引路点就可以了,这也不是设计难点;因此我们主要探讨的还是如何进行景点间移动的指引。我认为可以分为:


  1. 风景/建筑吸引度:这个在第1点讲过,对于景点本身的差异化设计以及利用人们的心理,做成目标点对玩家的吸引,玩家就会自然而然的往这个道路前进。

  2. 整体到达方式:到达景点道路越有特色,玩家选择概率越高。比如一条平路以及一个绳索翻越山头再下山到达,绳索多了一重新的攀爬体验,因此喜欢猎奇的玩家会更倾向绳索攀爬。

  3. 面包屑道路:通过拆分目标吸引玩家往这条道路上走,玩家不知不觉就走上了到达最终目标的道路。比如高耸雪山和看瀑布,对于白雪漫天的雪山想吸引玩家过去,就需要中途的岔路口放下一个个小追求点进行引导。


而利用人的心理,我觉得主要可以分成以下部分:


  1. 地形:相对于平地来说,高塔,瀑布,山洞等特殊地形地貌会更吸引玩家;

  2. 动植物分布:相对于没有特殊动植物分布的环境,偶尔出现几只小兔子的丛林会更吸引玩家;

  3. 图形指引:人类对圆形等温润的整体形态会更接受,相比之下见到的尖刺类形态会更为警觉不去这条道路;

  4. 奖励:有宝箱或采集物品的道路,一定比荒芜的道路更为吸引;

  5. 光照:对阴暗道路,一盏明灯能一下子把玩家视野聚焦到照亮的道路中;

  6. 有规则可推理的特殊组件:比如一块破碎的小挡板背后一定是藏宝洞口,一个铁丝网门一定代表他可以打开等。有规则的组件出现在玩家面前一定会吸引玩家过去探索……类似的原理还有很多,这些也是我看一篇不记得出处的文章中模糊的想法,欢迎大家一起补充——


3、地图资源分布


相对于线性关卡设计中在道路尽头定点埋放资源,开放世界的资源需要更智能而且贴近玩家目标追求。对于资源的分布,


  1. 跟随景点类似等高图的分布资源,跟随景点等的吸引作为玩家的奖励投放;

  2. 资源符合对应景点出现以保证拟真感,符合人类认知规律。比如森林可以猎狐,但是山顶突然出现一桶汽油就会很突兀;

  3. 资源的出现符合开放世界本身定制的规则。这个和2有点区别是,玩家可以通过对地图的推理进行资源的挖掘,比如下雨过后苹果树会长出苹果,树底会出现蘑菇。玩家可以根据规律等待天气变化以获得对应资源。


(五)点缀内容


点缀内容代表着并没有跟核心玩法强相关的元素设计。对于原来的线性关卡游戏来说可有可无,因此也是天马行空地添加。但是添加本身会有一定的框架体系。在我看来,加入一个点缀内容需要考虑①设计目标;②玩法规则;③软硬任务引导三个模块思考。下面以《太吾绘卷》npc情感交互为例。


1、设计目标:做这个玩法你想让玩家体验什么。对于太吾绘卷来说,构造社会网络,通过玩家对社会网络一个点的影响,从而形成涟漪影响整个社会其他人的立场对待玩家态度,再影响功法修炼门派对立度等,最终以社会层面影响玩家探索的世界。而npc情感交互则是影响玩家和社会网络中个体关系的一个途径。因此,设计npc情感交互的最终目的便是对社会网络影响的途径构建。


2、玩法规则:提炼玩法最小模型,为玩家定制游戏目标。在我看来,太吾绘卷的npc情感系统=初始属性+情感+关系+事件,初始属性奠定个体情感基础,事件影响情感属性,属性耦合影响玩家和npc的羁绊情感数值,情感数值作为门槛达成关系。关系间的作用最终影响世界外围的事件。对于玩家来说,因为npc处在社会网络中,因此尽可能地跟更多npc打好交道是正常玩家的打法(当然离经叛道玩家除外)。


3、软硬任务引导:对于一个点缀元素的设计完成,需要放置到游戏里让玩家体验才能发挥他的作用。而软硬任务引导则是指是以放入主支线任务关卡中让玩家体验,或者是通过系统间的交互以别的系统目标驱动这个玩法的体验。很明显太吾绘卷的npc情感交互是一个非常软任务引导的设计,他通过玩家本身对数值属性的渴望为目标,拉下来与npc交互获得书籍的小任务。通过软任务的引导,玩家会更自然地体验这个玩法并产生自己的追求。


手游如何结合开放世界进行设计


前面的介绍最终都是为第四部分服务。因为作为商业化主开发手游的公司,以上的理论需要落地到手游才可以带来明显的正向收益。因此最后一部分希望探讨手游加入开放世界元素的可行性,必要性和列举其中一些具体做法。


(一)手游是否适合做开放世界


1、手游与开放世界主机游戏的异同


  • 基于手游和开放世界的游戏特点,以及结合的冲突点思考,我整理了手游与开放世界游戏在资源获取、保持留存方式、游戏寿命、品质追求四个方向的对比:



  • 忽略异同引起的误区:设计初心和用户不匹配的冲突


一些市面上的开放世界手游,为了硬凹开放世界,不顾核心玩家的诉求见到开放世界元素便想加入游戏里,结果发现①做了开放世界的探索进日常玩法里,却为了跟核心玩家妥协又把他改成随便刷刷刷;②想增加用户市场,吸引开放世界用户,因此留存的玩家为探索型,因为内容跟不上而且玩家没有转换为核心玩法用户而流失,四舍五入做了无用功。本质上都是没想清楚为什么要加开放世界进手游里。


2、手游做开放世界的原因


总的来说,我理解在手游里做开放世界是一种点缀,而不是必须融入核心玩法的日常;手游做开放世界注定不是为了以开放世界留住探索型核心玩家。然而点缀也可以有深度和温度,令人对这款游戏和游戏塑造的世界向往和喜爱。下面我将从体验和运营两方面分析为什么手游要加入开放世界元素。


  • 体验


  1. 符号rpg vs真正的RPG:手游由于没有端游制作规模大,因此很多表现和效果都做了减法,能做成贴图加空气墙的绝不做场景;能做成ui玩法的绝不做到环境中让玩家跑跳;能用文字表达的就不在大世界里展示动作行为……这些减法可能不会一下子让玩家流失,但是久而久之玩家玩游戏就只剩下核心数值追求,核心玩法体验,而不是感受角色扮演,当一名这个世界下的过客。回归初心,是现在很多rpg手游需要做的。

  2. 探索的魅力:如同前面提到的宫本茂设计塞尔达传说的初衷,其实探索本身就是非常纯粹的乐趣,可以发现这个世界的美好。

  3. 拟真,社交的催化剂:2d和3d哪个更容易让玩家代入,我跟你抱抱是发一句话到公屏我跟你抱抱还是真的做这个动作会好,相信大家都明白。


  • 运营


  1. 玩家对世界的认同度和忠诚度:梦幻对玩家更多的是“社交好”,而不是“这个世界令我留恋”。个人在这篇文章归因为偏开放世界设计的元素(比如沉浸感)会不足。世界的塑造有利于让玩家喜欢这个游戏(虽然成本对于设计一个社交玩法来说,大的多得多)

  2. “自由度”和制作成本低有重合性:利用有规律的随机性可以创造大量的副本细节给玩家体验。

  3. 精品化道阻且长:一方面,游戏种类越来越多,竞争更为激烈;另一方面,游戏泛用户替代品的新奇度越来越高,如果要吸引更多的用户,需要新奇刺激的事物吸引他们。


(二)开放世界手游如何设计


这个命题我觉得我再写一篇这个文章都没有办法说完。因此我想就一些我有想法的点提炼出来进行描述。这里只列一下基础观点,欢迎大家一起理性讨论——


1、开放世界副本


把手游做副本的“随机”更多地与“开放世界”的推理性元素结合完成副本设计。这样做的好处是,相对于纯随机,会更容易套世界观,玩家也更容易代入游戏;玩家可以借助现实生活的理解更好地推理规律使用机制。


具体的开放世界元素以一定的规律组合,比如怪物出现和地形结合(蝙蝠只出现在山洞中),资源收集和地理、天气等结合(比如猴子吃了会自动逃跑的香蕉需要在热带的芭蕉树上才可采摘),通过地图的随机导致资源和怪物的随机与耦合等。


2、剧情网设计


目前很多手游的开放世界已经支持剧情树的设计,但是也仅限于章节内;章节间的影响非常庞大所以不做。如果我们可以通过将发散的树状结构调整为网状剧情分支,暗含的条件从关键节点一分四调整为以数值(如剧情网络点达成条件数值)调整走入的剧情分支;而分支间仍可继续下探并且共享部分情节选项,那或许是可以支撑章节间剧情自由度和影响结局的设计。


(笔者非文案同学,如有描述不当敬请谅解)


3、副职等身份玩法,如果是日常,要求核心玩家体验到的资源,请不要做开放元素


有的开放世界手游将副职当做开放世界元素,然后将收集物品分散到世界各地,玩家可以打造不同物品拿到市场卖等,便是开放世界玩法融入经济循环了。但是其实大部分核心玩家厌倦东奔西跑收集材料,卖的东西没有用;他们更宁愿打副本掉落,而不是探索世界寻找材料。


  • 总结原因:追求效率的核心玩家对开放世界的探索一点都不感冒

  • 我认为的科学做法:


  1. 副职最好不要和核心资源获取有关,而是自成一套或者跟别的非核心玩法资源结合,比如家园,比如休闲;

  2. 或者这个资源有别的核心玩法方式可以获取,玩家可以二选一。但其实这个做法各有利弊,因为手游的核心玩法是留住核心玩家最根本的方式,如果放出多种方式的话,很有可能把玩家推上了休闲开放世界玩法。而开放世界玩法是堆量得当,量没跟上的时候他们就流失了。如果这款游戏的核心玩法足够能吸引人,而且你的目的是吸引更多玩家参与的话,可以采取。


4、在沉浸感上手游和开放世界耦合度最高,为了精品化都会下功夫


  • 科学的做法


  1. 电影式剧情设计:这部分方式在前文有描述,手游端游区别不大,不赘述

  2. 单次体验的内容可以扩大波动幅度:这里包括流程体验和情感波动。由于手游每日的刷刷刷占绝大部分时间,因此一次性体验的主线和支线剧情可以做的比日常更为特殊,包括关卡,剧情和玩法。比如你日常只可以打100的伤害,但是放入主线剧情中,你为了烘托获得武器的强力,啪一下砍一刀方圆500里寸草不生,此时玩家的记忆点和代入感就会猛增。但是前提是你的背景设定,故事走向能保得住。

  3. 把玩家想表达的内容,从ui中释放出来放到世界里。比如说把排行榜变为公园旁的雕像;把成就榜具象化为你家园里的成就展示柜等。当然也有个还保留在ui里的投机取巧做法:把UI做的更从世界过渡到界面(沉浸式ui,live2d)。比如说《哈利波特手游》阅读卡牌的UI、《无主之地3》拥有血条的过程标明了展示血条的原因,把引路从ui变成关卡设计等。


  • 不科学的做法


光好看,光流程,没有可玩性支撑。比如说目前手游拥有的天气系统,大部分只是换个天空盒子底图,交互内容很浅,就为看而看。《塞尔达传说》的天气可以影响生物习性,资源分布等内容,这些才是天气系统存在的本质。当然手游不可能做到这种资源调整,但是也可以更深层次地挖掘其系统存在的意义。


5、对于堆量元素


  • 开放世界一定会堆量吗?


答案是确定的。对于收集元素,主线与支线剧情,地形地貌设计,细节设计(马匹,枪etc)等都会进行堆量。没有数量就没有不一样的世界搭配,也就很难说得上是开放世界。


  • 我们有什么堆量方法适用于手游?


这代表了要追求性价比。对于商业化游戏来说,我们必须要考虑投入产出而不是一昧精致打磨。


  1. 纯手写:剧情,性格。文案向的内容目前应该都是人工生成,当然以后AI的提升说不定也可以自动生成了。

  2. 写规则,自动生成:比如说玩家通过观察世界推理出来要做的事情/探索的内容;又或者纯随机,玩家通过关键词脑补得出体验。上文有详细的介绍,此处不赘述了。


  • 可以用到的地方?


既然堆量了就要多用,令他各处都能被玩家体验到,才能“回本”。但是在做多次体验时也有需要注意的手法:


  1. 我们作为游戏设计师,需要持续挖掘玩法可考察的点,比如做条件限制,玩家合作与竞争的输入产生的变量等,探究玩法的新体验。

  2. 投入非核心玩法相关的内容,结合不同的限制多用起来:比如主线、支线、探索收集元素、彩蛋等。

  3. 留下可经常参与的入口,但尽量不要放在日常玩法中。


6、我认为最好的结合:社交+开放世界


对于开放世界游戏来说,目前绝大多数好玩的开放世界游戏都是单机沉浸式体验,不少人反馈不再游玩开放世界游戏其中一个原因就是玩久了“太孤独了”;然而手游一个常见的特点是可社交。手游与开放世界游戏最大的可互补点便是社交。


然而开发开放世界已经是难事,还要支持多人同步进行进程的影响则更为困难,因此酌情加入社交元素和开放世界元素组合成玩法则非常必要了。下面我从3个角度思考可以进行的开放世界+社交结合。


  • 少数人共同改造属于他们的平行世界


当人数造成对世界的影响无法同步全服的时候,我们可以采取折中手段,让玩家联系最紧密关系的社交保持的同时参与开放世界的开发。比如《神界原罪2》,最高支持4名玩家共同进入游戏参与开放世界副本的体验,一起放技能叠combo,收集材料看风景。或许在后面可以加入更多可交互的方式,比如构建家园,影响开拓地形,共同影响npc社交网络等。


  • 所有人一起改造一个世界的小分支


全服一起改造世界是令人振奋的,但是不一定hold的住所有的改变。因此我们可以挑选一些小分支或者玩法,全服可参与,最后影响世界的一小部分。值得注意的是,①对世界的影响一定具有使命感和意义,不然玩家只会随便点选;②剧情分支最好有选项被大部分玩家认同,不然容易引起不必要的冲突(不过一定的冲突也不是坏事,还可能传出一段佳话,参考《魔兽世界》怀旧服的安其拉开门事件);③玩家作出的抉择一定要在剧情结局里有反馈,而不是单纯的选A得到A结局。


  • 情感事件的拟真还原


人在开放世界里活动,改变出的世界最后反哺给另一个人,极有利于社交的促进。比如《楚留香》和《逆水寒》的多人动作或道具小游戏,可以在日常增进情感;比如在游戏里利用开放世界的拟真效果在游戏里营造节日,令玩家感受在游戏里情感的宣发与寄托,就可以很好得令社交关系快速升温。


后 记


对于开放世界来说实在太多议题可以讨论,本文从最简单的问题开始思考,但是难以涵盖全所有的答案;而且开放世界也不是我一个人可以定义的。也希望能在评论区大家一起理性讨论,一起为构建一个美好的开放世界手游贡献力量。


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