ff14召唤师转职去哪(ff14手残推荐初始职业)
《最终幻想14》是《最终幻想》系列中的第二款网游作,作为日本人气网游《最终幻想11》的延续作品,游戏最初与2010年9月22日上线。
《最终幻想14》的1.0版本有着诸多游戏性与优化上的问题,一直被玩家们诟病。而在此后,制作人吉田直树加入了本作的开发,一点一点的改进了游戏内容,并在2013年推出了本作的全新2.0版本《最终幻想14:重生之境》,不仅挽回了游戏口碑,还获得了媒体的一致高分。
不过在这篇文章中笔者要和大家分享的并不是吉田直树拯救《最终幻想14》的故事,毕竟这个故事已经被太多人讲述过,大家或多或少都已经了解这款游戏“重生”的过程了。
《最终幻想14》国服最新的5.0版本“暗影之逆焰”即将于明日(10月15日)上线,而笔者也想趁着国服即将更新之际,作为一名从2014年国服“大丈夫”测试开始入坑的普通玩家,谈一谈这款独特的网游所吸引我的地方。
慢热后的代入感
《最终幻想14》虽说经历了多个版本的更新,但在游戏的前期,依然和以前一样属于慢热型的游戏。
从玩家创建一名新角色开始,先是初次踏入艾欧泽亚大陆,随后一点一点的前往萨纳兰、黑衣森林与拉诺西亚,在乌尔达哈、格里达尼亚以及利姆萨•罗敏萨主城结交恒辉队、双蛇党、黑涡团三个阵营的女王。之后玩家又得频繁来往于沙之家与石之家,与拂晓血盟的贤者建立羁绊,并成为血盟中的一员。
整个过程玩家大部分时间都处于主线任务与支线任务的跑路阶段,不少玩家都很容易在这个较为无聊阶段被磨掉耐心,最终弃坑。
当然,这并不是说这款游戏的剧情很无聊,前期平淡的剧情与世界观介绍,也正是为后期大量精彩的发展与高潮进行铺垫。
在解决了诸多蛮神之后,玩家会加入到艾欧泽亚三个阵营其中一个大国防联军,并参与到艾欧泽亚联军抵抗加雷马帝国第十四军团入侵的战争之中。
在激烈的战争结束之后,玩家又会接触到更多的蛮神,并以此了解到大反派无影的存在。作为光之战士的玩家为了击败无影而开始进行调查,整个游戏的剧情也就正式展开。
在2.0版本《重生之境》结束后,3.0版本的《苍穹之禁城》让玩家体验到了史诗般的龙诗战争,而到了4.0版本《红莲之狂潮》,多玛与阿拉米格的传奇解放战争更是一段颇具代入感的剧情。
事实上笔者对于3.0后期龙诗战争尾声的剧情是不太满意的,因为这段剧情又是一大段的铺垫,过于平淡的剧情仿佛回到了2.0版本的前期。
不过也正是因为有了这些铺垫,才让后面版本的剧情在伏笔回收的时候,能让玩家代入到游戏中的情感更加深刻。
祖坚正庆赋予游戏的灵魂
如果有看过或者玩过《最终幻想14》1.0版本游戏内容的玩家,可能会知道在最初的游戏中,过场动画演出是经过了精心设计的,人物的动作十分自然流畅,打斗场面也有种在看3D电影的感觉。
不过在2.0版本之后,过场动画改成了动作脚本的演出,因此许多人物动作都是被重复利用的,有的时候略显僵硬。
然而这并没有对剧情过场的表现力有太多影响,其一是自然是因为精彩的剧情与声优们的卖力演出,其二则是游戏对于角色的表情做得相当到位,玩家很容易在画面中体会到剧中角色的情感。
其三也是最重要的,还得说是游戏中的配乐。
在这里笔者不得不“吹一吹”祖坚正庆这位游戏音乐人,《最终幻想14》从2.0版本开始的配乐几乎都是出自这位鬼才音乐家之手。
这些配乐并不是说单纯的旋律好听,然后放在游戏中随便一个地图上就完事了。之所以称祖坚正庆为鬼才,是因为这些配乐都是与游戏中的某段剧情相关联的。即使是像笔者这样的没有音乐细胞的玩家,也都能从这些配乐中体会到剧情的起伏与剧中人的情感。
举个例子,那就是在游戏中奥萨德地区的配乐,几乎都是围绕着延夏地图《光宗耀祖》和《母凭子贵》这两首BGM的。
月下芳华可以说是整个《红莲之狂潮》中最能打动人的剧情,它没有阿拉米格解放战争的传奇感,仅仅是讲述了豪雪和夜露两名正邪角色之间的小故事,但这段剧情所赋予游戏角色的灵魂却是相当足的,不过这里就不加剧透了。
《光宗耀祖》和《母凭子贵》光从音乐的名字就能看出有种东方国家旧时代男尊女卑的意味,《光宗耀祖》曲中节奏欢快的二胡好似父亲对自己的儿子的夸赞,而《母凭子贵》节奏柔和的钢琴又好似母亲对于自己儿子的鼓励。奥萨德地区的BGM虽说各不相同,但几乎都插入了这两首BGM的主旋律。
而在玩家讨伐夜露时的BGM《月下彼岸花》更是这两首BGM的变调,而夜露在设定上作为家中长女,因为自己弟弟的存在而被父母所抛弃,既不能光宗耀祖也无法得到父母的亲情,这也让这几首BGM有了更深的意味所在。
当然不仅是这段配乐,游戏中还有着相当多的令人印象深刻的配乐,这些配乐都能让玩家一旦听到就能说出一段游戏中的剧情,祖坚正庆在游戏配乐上可以说真是无与伦比了。
光之战士是全能的
让玩家能够沉浸其中的剧情不止是主线剧情,《最终幻想14》的支线剧情也足够精彩。游戏中每个支线剧情都有一段单独的小格局故事,不仅是完善了世界观与角色设定,一些支线剧情更是引导出了游戏中大量的玩法机制。在通关主线剧情后的流程,这些玩法机制就是玩家们可以在这款网游中持续玩下去的动力。
《最终幻想14》的游戏内容与玩法机制简要的可以分为三个部分:战斗部分、生产部分以及娱乐部分。
游戏中的战斗部分是玩家接触得最多的一部分,也是游戏的主要玩法部分。在MMORPG游戏中,玩家的战斗体验都是和战斗职业紧密相连的,不过大多数的游戏里,玩家只能选择一种职业,想要玩另一种职业则需要创建一个新角色从头开始。
然而在《最终幻想14》游戏里,一开始就为玩家准备了剑术师、斧术士、幻术师、秘术师、格斗家、枪术师、弓箭手以及咒术师这些基础职业。
随着等级提升,玩家又可以将基础职业晋级成骑士、战士、白魔法师、黑魔法师、学者、诗人、武僧、龙骑士、召唤师这类更高级的职业。
根据版本的推进,玩家还能通过特职任务直接转职成为暗黑骑士、占星术师、武士、机工士、赤魔法师与青魔法师。
如此之多的职业,玩家可以随时随地、随心所欲的切换,不受任何的限制,只用一个角色即可体验所有的职业玩法。
每切换一个职业,游戏在战斗时的机制都有很大区别。不同的输出方式、不同的战斗侧重点,这些对玩家来说几乎都是一次新的体验,因此游戏中将全职业练到满级的玩家是占了大多数的。
寻找战斗的最优解
《最终幻想14》在职业设计上最能让笔者满意的一点,就是其技能的演出效果。
例如笔者最爱玩的职业——黑魔法师,黑魔法师算是游戏中爆发伤害最高的角色,精通火、冰、雷三种属性的魔法,听起来挺酷炫,但若将其技能单独提出来看其演出,就会发现这些技能特效其实是做得比较朴素的。
作为核心技能“火球术”的火炎、爆炎、炽炎技能,演出时几乎都是角色用法杖咏唱一会儿,然后发出一个火球在敌人身上爆炸,仅此而已,没有更多不必要的多余演出,火焰特效在爆出伤害数字之后也会很快消失。
虽说单个技能效果演出很简单,但是在实际游戏中,玩家组成多人小队,众人施放的技能效果叠加在一起,其实也是会让战斗画面表现得非常华丽的。然而这份华丽却并不会遮住原本玩家所需要集中注意力去观察的信息,这就是精髓所在。
无论是在野外战斗、副本群怪还是多人本BOSS讨伐,玩家除了注意自己与队友的血量、蓝量、BUFF、DEBUFF的信息之外,还得关注的信息有敌人的血量、技能条以及场地上的机制提示,这就是《最终幻想14》战斗核心部分的机制系统。
玩家们所能组成队伍最大人数也就8人,一般为2个坦克职业,2个奶妈职业以及4个DPS职业,如何以8人之力在有限的HP和MP资源之内,击败血量百万千万级别的BOSS,这就得看玩家之间的团队配合与机制的处理。
团队配合需要玩家们对自己与队友的技能有一定概念,而机制的处理则完全就是对敌人技能的解读。《最终幻想14》BOSS战的战斗过程就好似解答一个问题的最优解,首先玩家要学会的就是见招拆招。
一些比较简单躲过的技能会直接在场地中以单独的颜色范围显示提示,玩家只需离开该范围即可躲过BOSS技能。而一些比较复杂的技能,则需要玩家紧密关注BOSS的招式,以此来判断什么时候需要停止攻击、什么时候需要更换场地、什么时候需要触碰物体等等。
而BOSS还有一些技能是无法避免的大范围攻击,这个时候就需要靠团队的配合了,根据不同的情况,玩家们需要判断什么时候和队友站一起帮助分摊伤害,什么时候需要开启防护罩抵御全屏攻击,什么时候需要远离人群将BOSS技能拉开之类的,这也是一种团队配合。
寻找一场战斗的最优解,在战斗高潮体验最惊心动魄的流程,在战斗结束时感受到成功的喜悦感,《最终幻想14》战斗系统最大的乐趣就在于此。
探索生产的最优解
《最终幻想14》的生产部分是作为战斗部分的辅助要素存在的,游戏的生产也分职业,这些职业同样是可以随时转职并同时体验的。
制造物品的职业被称为能工巧匠,分为刻木匠、锻铁匠、铸甲匠、雕金匠、制革匠、裁衣匠、炼金术士以及烹调师,顾名思义看职业名字就能理解哪个生产职业是为哪个战斗职业提供装备。
采集物品的职业被称为大地使者,分为采矿工、园艺工以及捕鱼人,这些职业采集的也正是能工巧匠制作物品所需要的素材。
能工巧匠需要大地使者的素材,大地使者同样需要能工巧匠的工具,而在具体的生产职业划分之间,每个职业也都能为另一个职业提供必要工具,可以说是一环扣一环。因此游戏中将所有生产职业练到满级的也大有人在,可以说这些玩家才算是真正的肝帝玩家。
游戏中的生产过程并不是说很简单的去某地点几下鼠标获得几个素材,然后点一下制造就做出装备了。在《最终幻想14》游戏里,每一个生产职业都具有不亚于战斗职业的技能数量。
玩家使用生产技能需要消耗生产力,并且也会消耗素材的耐久度,这些同样都是有限的资源。而更难的是,想要制造优质的HQ装备,则需要玩家将道具的品质值提升到最高,但品质值又无法与进展值同时提升,因此装备的制作过程也和BOSS战过程一样,需要玩家去寻找它的最优解。
玩家对于生产技能的理解,也是做出最优解的必要条件。合理运用生产技能能够往往能大量回复或者增长某一项生产资源值,带来事半功倍的效果。
不过大部分生产技能都是具有一定概率的,因此运气也是生产过程的一部分,而正因为不确定因素的加入,游戏中的生产玩法同样非常刺激。
游戏中对于生产部分的内容做得相当细致,需要玩家动脑的玩法让其显得并不无聊,而在玩家制造HQ装备成功的一刹那,带来的成就感与喜悦感也相当充足。
没有负担的自由玩法
《最终幻想14》的战斗部分与生产部分相辅相成,两者在游戏中也设计了相当多的玩法。
例如玩家想要快速升级,那么就可以去游玩“死者宫殿”或者“天之御柱”。在这两个深层迷宫中,玩法就有点像roguelike,游戏每一层都会随机生成地形、道具以及怪物。玩家每下十层都可以获得一定的经验值,并且自动存档以便下次的继续游玩。
玩家想要获得大量金钱,则可以利用生产职业去挖掘藏宝图,并通过藏宝图挖宝。运气好的话,就能获得不少值钱的道具。
而玩家如果想要刷点好看的装备,那么就可以去游玩上古武器与元灵武器任务。这两个支线任务都相当独特,需要玩家的肝度也相当之高,不过随着任务的进行,玩家手中的武器也会逐渐变得酷炫起来。
对应发光武器的任务,玩家要想获得发光防具的话,也可以去试试尤雷卡的玩法。不过笔者在这里并不推荐玩家去游玩尤雷卡,因为目前来说尤雷卡并不适合新玩家。
尤雷卡基本上就是几个大地图,玩家需要在其中刷怪来获得成长与奖励。然而尤雷卡的机制颇像《最终幻想》1.0版本的战斗系统,每个怪物的强度都相当高,单人应付一只同级怪物就已经相当吃力了,而如果不小心死一次,复活的代价就是扣除相当多的经验值。
这种玩法可以说比起上古武器和元灵武器来说要更加肝,同时也是更加无聊的。不过值得一提的是,SE已经注意到了这个问题,并表示了游戏在5.1版本会改进尤雷卡的玩法,新玩家大可以等到5.1版本上线了再去游玩尤雷卡。
笔者举的例子仅有三个,而相比于游戏中玩家在通关主线任务后可以体验的所有玩法,这三种玩法只能说是九牛一毛。
每天、或者说每周,游戏中的玩法CD都会进行一次循环更新,日常周常也会随之刷新。不过游戏并不鼓励玩家在时间不充裕的时间下也为了这些CD强行爆肝,游戏里想要获得一个道具或者一件装备,其获取方式是多种多样的,所有的玩法都不是强制性的让玩家去游玩。
做一名肝帝玩家,自然可以在短短几周内获得自己想要的装备。但作为一名时间紧张的玩家,每天上线休闲玩一两个小时,同样可以在下个版本来临前获得毕业装等。
自由选择玩法,自由选择时间,《最终幻想14》游玩起来一定是不会让玩家背负沉重负担的。
偶尔会沉迷于金蝶游乐场
在游戏的主要玩法之外,娱乐部分玩法就是游戏中的画龙点睛之处。娱乐部分主要体现在游戏中的金蝶游乐场中,游乐场设计了非常多的小游戏,这也是《最终幻想》系列传统了。
游戏里的九宫幻卡是继承于《最终幻想8》的一个小游戏,两名玩家需要在九宫格的格子里依次放入卡牌,卡牌数值大的一方就可以将对方的卡牌变为己方卡牌,最终场上谁的卡牌多,谁就取得胜利。
《最终幻想14》的九宫幻卡在此基础上,还加入了时下流行的集换式收集玩法。玩家可以通过与NPC对战获得卡牌、使用金蝶币购买卡包获取卡牌,还可以通过特定战斗来获得卡牌。玩家可以逐渐丰富自己的卡组,并在排行榜上取得更高排位。
游戏中还有一个值得一提的小游戏是“萌宠之王”,这个小游戏继承的是国内玩家都不太熟悉的,SE旗下MOBA卡牌街机游戏《红莲之王》。
这个系列曾在PC平台上推出过续作《红莲之王:竞技场》,在日本小范围的火了一把,不过一直到关服,游戏凉得也是相当快。后来《红莲之王:竞技场》还被国内代理商取得代理,一番大改之后重新上线,却也变成了极度依靠氪金的MOBA游戏了。
稍微有点扯远,但《最终幻想14》中的萌宠之王小游戏,几乎就是《红莲之王》的Q版。游戏玩法很完善,不过毕竟MOBA的玩法耗时过长、奖励也很少,在MMORPG游戏里显得格格不入,目前这个小游戏玩的人也并不多了。
《最终幻想14》的娱乐玩法做得同样丰富,十多种精心设计的小游戏任玩家选择。小游戏给予玩家的只有一些独特的外观奖励,并不是游戏中主要玩法的硬性需求,属于可玩可不玩的一种玩法。
但事实上游戏中每天泡在金蝶游乐场中的玩家并不算少,因为在紧张的副本攻略与装备制造之余,的确需要一些轻松的小游戏作为调剂。
加了网络要素的单机游戏
众所周知,MMORPG除了游戏本身玩法所带来的乐趣之外,还有一部分是来自于社交系统,玩家与玩家之间互动的乐趣。能够叫上数个好友一起玩游戏,无论结果是胜利还是失败,都是能让人感到快乐的。
然而对于笔者来说,玩游戏的时间经常与自己的好友错开,时间长了自然也成了一名自闭独狼玩家,在一些注重多人玩法的游戏里,很难享受游戏的乐趣。
不过《最终幻想14》却是在MMORPG游戏中,极少数单人游玩也能玩得尽兴的游戏。游戏中几乎所有的内容都可以单人游玩,而一些8人本、24人本,更是可以通过匹配,无需交流即可组满队伍。
诚然,如今的MMORPG游戏中几乎都设计了匹配系统,但一方面有时候一些少有人玩的副本可能匹配几个小时都进不去,另一方面即使是匹配进去了也很容易因为交流不足导致灭团解散。
而在《最终幻想14》游戏里,玩家就不用担心这个问题。游戏中设计的日常任务就包括了所有多人本的随机匹配,并且给予玩家的额外奖励也相当充足。玩家在匹配一个游玩人数较少的副本时,系统会将匹配日常随机本的玩家分配到这其中,游戏中再难匹配的副本,也不过半小时。
而在副本的交流中,系统设计了许多可以放置在场地中的标记。野队攻略副本时,老手玩家完全可以通过这些标记与提前设置的提醒宏,让队伍中的新手玩家也能实时了解需要作出的操作。
《最终幻想》系列本身就是以单人体验为主的游戏系列,而《最终幻想14》更像是一款加了网络要素的单机游戏。
从部队成员到沙雕群友
作为独狼玩家的笔者,虽说大部分时间都喜欢单人游玩,但在《最终幻想14》极佳的游戏氛围中,总能遇见一些其它志同道合的玩家,笔者就是这样加入公会的(游戏中称之为部队)。
《最终幻想14》加入部队是毫无压力的,游戏中的部队虽然有一个部队战绩值作为部队成员的资源,但想要获得战绩值,并不需要玩家每天为部队做出特定贡献,所有部队成员只要正常游玩,部队战绩值就会持续上升。
笔者加入的公会最初算是一个比较大的百人部队,但随着时间的推移,这个公会也变成了只有数十人的亲友部队。虽说人少了,但部队战绩值依然很够用,并且部队成员之间的关系更加密切。变成了不仅是《最终幻想14》,甚至是在其它游戏中也能一起游玩的好友群体。
实际上游戏中的大部分部队都是这样,游戏设计部队系统的意义也在于此,其社交性是远远大于部队战绩值所带来的实用性的。
游戏中的部队系统创造了极强的社交要素,而游戏中的通讯贝系统更是将社交要素进行了细分化。通讯贝系统以通俗易懂的方式来解释,就是游戏中的小通讯群,玩家可以通过具体的目的来加入这些通讯群。
例如笔者想每天按时狩猎的话,就可以加入狩猎通讯贝,及时的与其他想狩猎的玩家沟通,并第一时间了解狩猎的信息。
除了通讯贝之外,游戏中还有类似的招募版系统。在招募版上,玩家可以设定队伍的目的、人数以及职业等级限制等等。
在任务匹配之外,利用招募版可以更快的组成理想中的小队,并且更效率的完成自己在游戏中所定下的目标。
上文说《最终幻想14》有着极佳的游戏氛围,很大原因也是因为游戏中的社交系统设计得足够好。玩家与玩家之间的目的相同、兴趣相同,相互之间沟通也极其愉快。
进副本时能够自觉排队,出副本时能够互相道辛苦,这样的场景几乎只有在《最终幻想14》中才能看到了。
后记
IGN 9.5分,国内网游榜排行前十,《最终幻想14》最近的热度可以说相当足。在《红莲之狂潮》版本上线之后,伴随着吉田直树故事的广泛流传,游戏在国内的知名度才火速提升。
而在此前的2.0与3.0版本之间,《最终幻想14》在国内宣传上的弱势,以及游戏前期的劝退流程,一度曾让游戏的人气低迷,甚至有段时间连玩家都在担心国服什么时候会凉。
而正是从那时起就一直在坚持游玩的玩家,才能明白游戏的内容作出了多大的改进,对于新玩家的体验做出了多充分的提升。
本文也是笔者作为一名普通的老玩家,一直以来对于这款游戏的一点个人感触。相信不少其他的老玩家也会对于《最终幻想14》有着自己不同的感受,这里也欢迎各位老玩家能在评论里留下自己对于这款游戏的见解。
而如果是恰好看到这篇文章的非《最终幻想14》玩家,那么请相信笔者,尝试入坑《最终幻想14》是绝对不会后悔的一件事。
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