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4399飘渺西游攻略(飘渺西游为什么没做了)

更新:2022-07-24 17:04:44编辑:孙可月01归类:资讯

DoNews游戏3月9日特稿(记者 灰色尘)死掉的游戏,各有各的死法。限制游戏生命周期的因素,对于不同类型的产品来说不尽相同。但背后有没有一个共性的东西?

已经有运营一款游戏近6年经验的无端科技李鑫,认为这个共性,或者说本质的一点,是游戏体验的供需失衡。

无端科技李鑫

游戏体验供需失衡的表现

李鑫认为玩家的体验是受边际效用递减的影响,在供需失衡上的表现是游戏提供新体验的速度赶不上玩家消耗的速度,比如单机的PVE游戏最明显,当关卡消耗光了,如果不提供新的东西大部分玩家都会流失。

作为一个游戏,周期越长,挑战也越大。同一个体验,如果玩家体验的足够多他会觉得无聊,再久甚至会觉得恶心。

这时候就需要给玩家提供新的体验,但是周期长了之后游戏中加入的东西已经足够多了,怎么保证提供的新体验对于玩家来说是真正具有新意的。

速度和新意,少一点都会导致游戏生命力的衰竭。

保证游戏体验供需平衡的做法

无端科技运营了近6年的游戏,也是他们公司第一款产品《缥缈西游》,目前仍在运营状态中。在这六年的运营中,李鑫的团队积累了很多保证游戏供需体验平衡的经验。

真的“新”的内容更新

如果不是打算只做几个月赚完快钱就跑,大家都会做的一件事,就是持续的更新内容。但是问题是所提供的内容到底能不能触发出新体验。游戏团队需要非常了解你的玩家需求,以及创新能力。

必须坚持住的产品定位 别拉曲线

李鑫认为更容易被忽视的一点,是对产品定位的坚持。他认为尽管几乎所有游戏在立项都会做产品定位,但在运营和更新的过程中有可能出现偏差,使游戏走形。

比如在最初,操作难度如何,收费服务于中小R还是大R,是不是要公平竞技,要不要卖能力,这些都被确定下了,但在游戏运营的过程中,有可能基于KPI等压力做很暴力的活动,违背之前的定位。

李鑫说,拉曲线是拉所有人的预期,流水过亿、DAU提升多少,把曲线拉上去就不知道根基在哪,飘在天上。在往下走的时候,就会担心害怕,然后上更大的活动去提升,这个时候很容易背离了游戏的最初定位。

对于已经留下来一段时间的玩家,习惯了此前的游戏产品风格和运营风格,改变定位就相当于抛弃这些玩家。

长期数据可以争取渠道、反向引导游戏制作

第三点是制作留存模型,关注长期数据。李鑫认为如果想做一款三年五年的产品,月留存并不是最关键的数据,而是一个季度、半年甚至一年的留存情况。

但在关注长期数据时,有一个难点是如何同时能争取到合作伙伴,毕竟很难跟合作伙伴说等我6个月的留存。解决办法是制作预测准确的留存模型,根据7日、14日的留存和收入推三个月的,而且做数据模型的时候一定要精确,做得过低渠道不感兴趣,做得过高是没有说服力。只有预测准确,渠道才会给这款游戏机会和量。

而且长期数据中有些会对如何做产品有很大的引导意义。李鑫举例,后台记录玩家所有游戏过程当中每个玩家每一天的情况,留存如何,付费重复性如何、登录间隔如何,到中后期这些都是非常有意思的数据,会反向引导你做产品,包括主观跟玩家沟通也会起到很强的作用。

让玩家觉得物超所值

李鑫强调了一个理念,玩家要的是物超所值的一个游戏,反对欺骗用户。

比如短期刺激玩家的消费冲动,做暴力充值和打折活动,但实际上冲动消费之后,游戏不能够提供相应的价值,李鑫说,说难听这就是消费欺诈。

游戏到底服务于那些用户,这些用户的付费能力情况,DAU每天的贡献值,都应该是有规划的稳定持续的。提高付费率,应该是回到第一点,做真正“新”的内容或系统,靠简单粗暴的运营活动拉高单日KPI是摧毁游戏生命力的做法。

做玩家是一定会流失的,强如《魔兽世界》也免不了没落的时候。但长的生命周期的意义在于,除了游戏本身能贡献更多的收益,也能给玩家带来更多的体验,形成一个游戏的强品牌。一旦品牌形成,想象空间扩大的不是一点半点。(完)


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