芭比的爱情魔水介绍(女孩子玩的游戏)
上世纪90年代末,在一拨新的“女孩游戏”浪潮中,芭比娃娃也“电子化”了。那个时候我只有5岁,喜欢穿着家庭自制的公主长袍和羽毛围巾,显然是史上首款芭比娃娃奇幻电子游戏的目标受众。
《魔法童话:芭比长发公主》(Magic Fairy Tales: Barbie as Rapunzel,下文简称《芭比长发公主》)给我留下了深刻的印象。与《狮子王》游戏类似,它是一本虚拟的故事书。根据维基百科的介绍,《芭比长发公主》的设计目标是“教孩子学前阅读和如何做决策”,而在我的记忆中,它由一系列迷你游戏组成,你可以装饰蛋糕、打扮自己、与巨魔和龙练习外交,并营救一位王子。
20多年过去了,我也成为了一名游戏开发者,经常回想起童年时玩游戏的经历。有一回,在一段《芭比长发公主》YouTube通关视频中,我发现许多女性曾经参与这款游戏的开发,于是开始尝试联系她们,请她们分享游戏开发的幕后故事。通过这些对话,我了解了《芭比长发公主》开发团队经历过的种种挫折,以及她们最终是怎样克服困难获得成功的。
《魔法童话:芭比长发公主》的画面
杰西卡·德钦(Jesyca Durchin)是我采访的第一位女开发者,她是《芭比长发公主》助理制作人,后来还曾担任芭比娃娃老东家——玩具巨头美泰公司的女孩内容总监、迪士尼创意工程师,目前是环球影业的一位创意制片人。
德钦二十几岁时加入美泰传媒(Mattel Media),美泰传媒是美泰的一家子公司,办公室在美泰总部街对面某个老旧的地毯工厂里,大部分员工都是女性。根据德钦的说法,在1997年,就连美泰的人也没法告诉你这群创作者究竟在制作什么产品。
那是90年代,在一些杂志的文章里,她们得到了许多不雅的称呼:坏女权主义者、实验性游戏设计师、营销骗子……我不明白,芭比娃娃是一个文化偶像,为什么这款芭比娃娃游戏的开发者们的名声却如此糟糕?
实验部门
1997年,丹麦乐队Aqua演唱的《芭比女孩》(Barbie Girl)在音乐榜上排名第一,美泰正准备针对这首歌提起诉讼。芭比娃娃风靡全世界。“在当时,它是世界上最有价值的品牌之一,仅次于可口可乐。”《芭比长发公主》的执行制作人辛西娅·沃尔(Cynthia Woll)说。
电子游戏也即将成为主流文化产品。任天堂N64刚刚在欧洲和澳大利亚发布,游戏市场上也迎来了例如《辐射》《古墓丽影2》和《马力欧赛车64》这样的经典作品。
《芭比长发公主》并非美泰推出的首款游戏。“自从硬件平台Intellivision问世以来,美泰就进入了游戏领域。”90年代末供职于美泰市场营销和产品管理部门的劳伦·凯莉(Lauren Berzins Kelly)说,“那是一次严重失败,所以人们好奇我们打算用芭比娃娃做些什么。同时很多人对我们缺乏信心,不相信我们能做到。”
在和我的对话中,所有前美泰传媒员工都谈到了这种不信任感。就连在美泰内部,其他员工也不看好《芭比长发公主》的前景。“美泰对此感到担心,所以就说,‘千万别告诉任何人你们在做什么’。”德钦在GDC的一次演讲中透露。
2018年的这场GDC演讲上,德钦(蓝衣)和其他几位女性开发者一起回顾了20世纪90年代女孩游戏的情况
“我们是美泰创办的一家小公司,就像一支创业团队,在街尾的另一栋楼里办公。”
沃尔也记得,美泰传媒在刚成立时很不起眼。“团队规模非常小,只有大约十几人。”她回忆道,“当时,《芭比时装设计师》(Barbie Fashion Designer)尚未问世,所以美泰仍然将我们视为一个实验部门。”
和母公司美泰相比,美泰传媒相当不起眼
德钦说:“制作这些游戏真是不可思议。我们不需要回答任何人的问题,一门心思制作我们认为女孩们会喜欢的游戏。”
转变思路
美泰传媒在经营理念上也很像一家初创公司。南希·马丁(Nancy S. Martin)和安迪·里夫金(Andy Rifkin)是美泰传媒的两位领导,对于产品愿景有很清晰的思路。
“南希·马丁始终是一位锐意创新的思想家,她和里夫金鼓励我们颠覆自我,做一些有创新性的事情。”凯莉说。
除了软件之外,美泰传媒还推出了第一款面向儿童的量产数码相机,即芭比数码相机。“办公楼里有个研究中心,我们邀请一些孩子来摆弄新产品,在玻璃后面观察他们……然后思考该怎么设计芭比数码相机。”凯莉回忆说,“那款产品发布后的需求量很大,我们不得不坐飞机去中国安排生产,最终卖了超过50万台!”
深受女孩们喜爱的芭比数码相机
“我们原以为女孩们都想成为模特,却发现她们更希望成为摄影师。这让我激动的想哭!照片本身并不重要,真正重要的是将拍照的权利交给女孩,让她们成为发明家。这完全改变了我们的想法。”
这些研究成果影响了美泰研发产品的方式。“设计产品时,我们真的将用户体验放在第一位。”1996年,美泰发行的换装游戏《芭比时装设计师》(其创意最初由一位美泰高管的女儿提出)大获成功,改变了美泰传媒的命运。
“从那年10月份到第二年,芭比娃娃游戏为我们带来的收入从零增长到了1亿美元。这也让美泰总部注意到了我们。”辛西娅·沃尔说。
“我们做过最差劲的游戏”
凭借《芭比时装设计师》打开局面后,美泰传媒决定采用那个年代非常成功的动画故事书风格,面向PC市场制作一款芭比娃娃游戏。
美泰传媒将游戏的开发工作外包给了一家叫做Media Station的团队,委托后者制作《芭比长发公主》。Media Station位于密歇根州安阿伯市,规模不大,此前曾为迪士尼开发动画故事书。团队拥有相当先进的技术,包括可以用来提升动画质量,或者针对教育类游戏研发的专用工具。换句话说,Media Station就是做动画故事书的专家,开发《芭比长发公主》应该不会遇到什么问题。
但Media Station的开发者对那个项目的评价让人大跌眼镜。
亚伦·辛克林(Aaron Hinklin)是当时Media Station的一位制作人。“没有冒犯你的意思,但《芭比长发公主》很可能是我们所做的最糟糕游戏!我跟几位前同事聊过,他们都不明白你为什么要为《芭比长发公主》写文章。”辛克林说。
根据辛克林的说法,在《芭比长发公主》开发过程中,他的团队遇到了很多困难。首先是资金不足:一部迪士尼动画故事书的预算介于150万到200万美元之间,但《芭比长发公主》的开发预算只有50万美元。
对开发团队来说,灾难才刚刚开始。“我之所以和前同事们谈论《芭比长发公主》,是因为当我接手时,整个项目简直一团糟。”
最大的问题是动画。Media Station与芝加哥的一间动画工作室合作,但对方交付的作品质量非常糟糕。“在芝加哥,我们和一家动画公司成立了一家合资企业,但他们偷偷用故事书为蓝本制作自己的动画电影,远销海外,并试图鱼目混珠,让人误以为那是他们的作品……”辛克林透露。
《芭比长发公主》的主角是美泰的头面人物,所以美泰对动画质量的要求很高。但根据游戏执行制作人沃尔的说法,在相当长的一段时间里,这款游戏的动画效果堪称灾难。
与任天堂、LucasArts或迪士尼等公司一样,美泰内部也有一个专门的芭比娃娃委员会,负责批准或否决与芭比娃娃品牌相关的任何内容。如果《芭比长发公主》的动画不够好,整个项目都将面临风险。因此,Media Station的动画师们不得不加班修复游戏动画存在的问题。
“我们花了很多时间谈论芭比娃娃的眼神。”辛克林笑着回忆道,“辛西娅(沃尔)和我共同努力,完成了这项任务。游戏中的芭比也许能给孩子留下美好的回忆,而不是成为他们童年的梦魇。”
完成游戏的开发后,辛克林需要将游戏的母盘(Gold Master)寄给美泰传媒。如今他仍然拥有《芭比长发公主》的一张CD-ROM母盘。“刻录一张盘需要花大约45分钟,然后我开了40分钟的车前往底特律大都会机场,在那里排队等待,把光盘寄到洛杉矶。到了机场我已经汗流浃背……这事儿非常紧急。”
《芭比长发公主》的开发过程有点折磨人
无论如何,《芭比长发公主》总算发布了,但开发者们的过山车之旅还没有结束。
GDC事件
就整体而言,《芭比长发公主》的发售相当成功,某些媒体赞扬其拥有新颖的叙事。例如,《奥兰多哨兵报》在一篇文章中写道:“少女陷入困境的时代已经过去了。年轻女孩也能成为无所畏惧的女主角,在美泰传媒的幼儿阅读互动故事书游戏《芭比长发公主》中,你也可以扮演芭比娃娃。”
但并不是所有人都热爱这款游戏,《芝加哥论坛报》就批评它为女孩赋予的力量还不够。
“‘芭比娃娃’一词被用来形容时尚、漂亮但无脑的女性——与坚强或力量无关。然而,一款名为《芭比长发公主》的新游戏声称要实现角色转变,使芭比成为一个独立女性,一位英勇无畏,从邪恶女巫的魔咒中拯救王子的女英雄……它确实讲了些道理,但根本不可能激励女孩成为坚强、独立的女人。”
这并非批评《芭比长发公主》和女孩游戏的唯一论调。1998年,《游戏设计基础》的作者恩内斯特·亚当斯(Ernest Adams)撰文《女孩的游戏?嗯……!》(Games for Girls? Eeeeewwww!),笔调十分辛辣,激怒了Purple Moon创始人、“女孩游戏”运动领袖布伦达·洛勒尔(Brenda Laurel)。在随后的20年里,洛勒尔一直对亚当斯冷眼相待。
我给亚当斯发了封邮件,让我感到惊讶的是,短短几天后,亚当斯同意与我进行一次视频通话。“那些为女孩设计的游戏非常糟糕。”亚当斯这样解释他的想法,“它们让你只能玩几个小时,售价却与提供三四十个小时游戏流程的传统品类大作一样。因此,我真的觉得这是个骗局。制作那些游戏的公司把它们放进粉色盒子里,然后告诉孩子们的父母:‘噢,终于有了适合女孩玩的游戏!’”
在《芭比长发公主》发售后的第二年,杰西卡·德钦在GDC大会上发表了一场演讲,主题是女孩游戏的界面设计。“我发现,女孩对某些东西的反应也许是游戏设计师们并不知道的,所以我想在演讲中谈谈这个。”
然而,那次演讲并没有按她的计划进行。
“在演讲前,我既自豪又兴奋。”德钦回忆道,“我谈到了口红颜色和指甲的重要性,谈到女孩们希望得到更多选择。在《芭比时装设计师》中,你不会真的制作服装,而是要选择选项。所以你不是真正意义上的设计师,更像一位造型师。”
“当时我的想法是,对一个小女孩来说,这就够了。她会觉得自己是一位时尚设计师。”
但很多听众并不认同这种说法。“有人站起来,说我正在腐蚀他孩子的思想。我以为他只是开玩笑……但紧接着又有一位女性站了起来,指责我是那些喜欢游戏的女性的最糟糕榜样。太可怕了。我真的非常惊讶。”
GDC的演讲引起了关于“女孩游戏”的争议
亚当斯在现场听了德钦的演讲,还在他的书里提及了那次事件。“在那一连串激烈质问背后,某些人的想法是:‘洋娃娃是女孩喜欢的东西,我们应该尝试压制它们,从而迫使女孩变成工程师。’”亚当斯说,“他们认为,芭比娃娃对女孩来说是有害的,这类玩具就不该存在,所以这类游戏同样不该存在。”
“我的父母是考古学家,我在埃及和苏丹的尼罗河谷地区长大。考古学家时常能发掘出来自古代的玩具娃娃。它们的身体和手臂都是木头做的,并由麻线绑在了一起。”亚当斯回忆道,“大约800到900年前,中世纪苏丹的孩子们提着那些木制的玩具娃娃到处跑,那时候还没有现代消费主义……玩具娃娃将会长期存在,所以将玩具娃娃作为主题的游戏也会继续存在,如果有人完全出于自己的主观想法(认为女孩应该玩什么)而试图压制它们,那毫无意义。”
对于成功的女孩游戏究竟应该是什么样子,很多开发商存在误解。1995年,亚当斯曾经向EA Sports提交一款赛马游戏的提案。“我有个很棒的想法,你知道,当时市面上的赛马体育游戏不多。如果我们做出一款这样的游戏,就能够吸引世界上的所有小女孩。但EA告诉我:‘噢不,我们对这没兴趣,因为女孩不玩电子游戏。我们不在乎,没必要费神了。’”
“后来发生了什么?那年圣诞前,《芭比骑马冒险》(Barbie Horseriding Adventure)问世,在圣诞节前一周它都是最畅销的PC游戏之一。EA Sports本有机会赚一笔大钱,却自己放弃了。”
《芭比长发公主》的“遗产”
《芭比长发公主》发售至今,游戏行业在许多方面取得了巨大进步,至少我们不必再到机场排队寄送游戏的母盘了。不过,美泰传媒的故事和《芭比长发公主》开发者们所经历的挫折都表明,我们仍然没有实现心中的目标。我和辛西娅·沃尔聊了聊这个话题。
作为《芭比长发公主》的执行制作人,辛西娅·沃尔认为这款游戏意义非凡
在加入《芭比长发公主》项目前,沃尔已经是一位经验丰富的制作人。她热爱芭比娃娃,从小就成了一名“裁缝”,进入职场后曾经为迪士尼制作教育游戏,还曾参与开发网购技术。“当我看到《芭比时装设计师》时,心想:‘它有图案制作,2D和3D画面,采用芭比娃娃主题,简直是最棒的游戏。’”沃尔说,“《芭比时装设计师》将数学、科学和芭比娃娃结合,我知道应该怎么做这些内容。”
沃尔始终认为自己是玩具行业(而非游戏行业)的一员。不过,美泰传媒的迅速发展引起了她的关注。1995年,这家公司在E3上的展位很小,在官方展会地图上几乎看不到。而到1997年,美泰传媒就在Konami《恶魔城:月下狂想曲》旁边展示自己的游戏。
沃尔回忆说,在供职于美泰传媒期间,每当有人对她的工作提出质疑,她就会觉得受伤。“就业影响了我们当中的很多人。在一个认为你一无是处的行业,你怎样才能找到一份工作?当你得到工作后,怎样才能进步?更糟的是,如果这个行业盯着你说‘在我看来,你连人都不是’或者‘你是一个我可以侮辱的人’,那又该怎么办?”
沃尔后来加入了雅达利,以执行制作人的身份参与开发《龙与地下城Online》,如今则在南加州大学担任兼职助理教授。她以《龙与地下城》为例,解释了人们玩RPG桌游和芭比娃娃之间的相似之处。
“我一直觉得《龙与地下城》和芭比娃娃很像,都提供了让人深受启发的角色扮演玩法,只不过后者还有珠宝配件。芭比娃娃真的让我明白了什么是角色扮演。这也是它既有趣,又吸引了许多粉丝的原因。”
在《芭比长发公主》的开发团队,大部分成员都是女性,但如今许多工作室却很难招聘和留住女员工。沃尔怎样看待这种现象?“事实上,很多行业可能并不允许开发者们表达真实的自我。但只有当你充分展现自我时,才能完全投入工作。如果你是真正的自己,就会在工作中展示出来:‘我真的喜欢粉色。’你不会为了得到、留住一份工作或职业晋升而把真我藏起来。”她说。
在《从芭比娃娃到真人快打:性别与电脑游戏》一书中,作者引用了美泰传媒高层南希·马丁的话:“我的使命是,我希望当所有现在六七岁的女孩年龄达到26、36甚至46岁时,仍然会将电脑用作一种工具。请记住这是芭比娃娃的功劳。”
从某种意义上讲,作为一名游戏开发者,我职业生涯也受到了《芭比长发公主》的影响。对我来说,它与《辐射》《最终幻想7》或《猴岛》等游戏同样意义重大。当我了解《芭比长发公主》的开发团队所经历的挣扎和快乐后,我更加清楚地意识到了自己作为创作者的责任。
德钦认为,与二十几年前相比,游戏行业已经走了很长一段路——她不再是房间里的唯一女性,或者整栋办公楼里唯一一名拉丁裔人。虽然这个行业还需要向所有创作者敞开大门,鼓励他们在工作中完全展现自我,但我对德钦所看到的进步感到欣慰。
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