detention游戏攻略的内容是什么(游戏的剧情怎么通关)
《烟火》近日在steam上放出了试玩demo,作为冷门的RPG类恐怖游戏它的质量在同类游戏中还算不错。操作模式接近于《detention》和《尸体派对》,也就是典型的RPGmaker加解密,玩法上当然是没有任何突破。不过这类型的游戏玩法向来不是重点,一个逻辑严密又让人脊背发凉的剧情才是最关键的。
从demo的体验而言,这款游戏完成度还是不错的,没有太强的违和感。相比起《港诡》、《夜嫁》、《纸人》而言,这款游戏把传统中式恐怖和现代生活做了更好的结合,给人的代入感会更强一点。
总之,在近年的中式恐怖游戏中我觉得《烟火》是值得期待的,他给我的感受有点类似于小时候听同学讲小镇上真实发生的杀人案。说的是本地发生的事情,那些熟悉的人物和地点会给人非常强的真实感。而杀人案本身又透着些许诡异和猎奇的味道,再加上讲述者适当的夸大和各种怪力乱神的谣言,整个故事就成了真实与虚幻的结合。而一个恐怖游戏如果能还原这种接近真实生活的恐惧,那么它的质量一定不会太差。(其实《港诡》的场景还原度很不错了,可那人物建模和玩法!)
恰到好处的音乐与美术
Demo其实不算长,也就三四十分钟的流程,所以评价上可能会有点出入。本作的音乐与美术都谈不上精致,即使和同类型的国产游戏相比也算不上优秀,更别提某不能说名字的存在。但作为一个恐怖游戏而言,美术和音乐主要的作用还是互相配合渲染剧情(引导情绪),本作在这方面还是做得不错。每个场景的美术都有特点,每个惊吓点时的音乐把握也很到位,对于玩家的情绪还是做到了很好的引导。
《烟火》制作团队上一个作品是RPGmaker制作的《黑森町奇谭》,他们对于这种2d卡通风格的掌握程度还是比较高。本作是典型的2d卡通风,相比《detention》精细度明显要差一些,但真实感却意外的好。
Demo中那个偏远的乡镇,阴森的灵堂,破败的凶宅刻画都是非常真实,细节之处令人赞叹。比如游戏中的洗衣机和电话与我小时候见过的几乎一模一样,而那个电话超市的布局也和我小学时的差不多。看到这些东西瞬间就让我的思绪回到了童年时生活的小镇,代入感满满。这种画风和《彼岸画廊》有异曲同工之妙,对于真实性把握的很到位。而灵堂的纸人、棺材、以及突然出现的鬼怪之类的,说实话真不算吓人,至少不会像《港诡》和《纸人》突然蹦出占据你整个屏幕!
偏向写实的2d卡通风格做这种恐怖题材其实是有一定优势的,特别是团队资金紧张的情况下。糟糕的3d建模会使恐惧感大打折扣,也会让玩家的关注点放到其他地方(看美女)。当然很多玩家现在不太喜欢2d画风,不过恐怖游戏爱好者大部分都是剧情控,所以画面这个应该不算短板。
其实在美术细节上团队还是做了努力的,场景的近景、中景、远景刻画是比较细致的,这一点很多2d恐怖游戏都没有。一些场景中会出现类似风吹叶子的效果,玩家可以在中景看见风吹的动作,之后就会在近景看到吹来的叶子,虽然也不是很牛逼的美术效果但确实用心了。画面对于恐怖游戏很重要,但2d画面一样可以达到很好的恐怖效果。用心打磨的2d美术给玩家的感染力不一定会输给3d。3d的好处是更加形象和逼真一点,不需要玩家脑补过多内容,但《心跳文学社》这样的不是也一样吓人嘛!
音乐方面个人不够专业不多评价,和《黑相集》、《层层恐惧》这种大投入的恐怖游戏肯定无法相比。但整体风格还是比较正常的,不会有出戏的感觉。该让玩家紧张的时候还是能紧张的,对于独立游戏而言算是不错了。
不算猎奇但真实感较强的剧情
近年来中式恐怖游戏是非常喜欢营造真实感的,《港诡》是香港都市传说,《夜嫁》是民间风俗,而不能说名字的某游戏和《打鬼》则是真实的历史(社会)事件改编。这使得中式恐怖游戏还是取得了不错的成绩,毕竟恐怖游戏也算是剧情游戏,是需要玩家有一定文化背景的。相比起日式恐怖和美式恐怖,中国本土的题材还是更容易被接受一点。
《烟火》的主角是一个通灵(八字轻)的police,整体故事架构是灵异探案类型。这个其实不算新鲜(网文和电视剧都有类似的)。新鲜的是,它的案件似乎是现实案件的魔改版本,由于不清楚接下来剧情所以这部分就是我主观猜测了。
Demo的案子是投毒案,这种案件在农村还是比较常见的,其中以毒鼠强最为常见。游戏里的案子给我的感觉很像是念斌案。模糊的证据、不明确的凶手、农村之间的邻里矛盾以及一些非常细致的物证,给我感觉这就是真实案件里面出现的。
如果之后的剧情都是按照这种真实案件展开,尤其是吴春红案、念斌案、南大碎尸案这种疑难案件,那么整个剧情效果是非常棒的。《十宗罪》、《心理罪》、《法医秦明》等小说对于一些真实案件都有涉及,但游戏里面进行如此尝试的还是很少,不知道是什么原因。如果《烟火》是按照这个模式来展开剧情,我想说这是很棒的。
通过灵异(超自然)的方式搜集线索,再用严谨的推理找出真正的罪犯,这是超自然推理的套路(尸人庄杀人事件?流行之神?死印?)。市面上类似的作品大都是走的日式都市传说风格或克苏鲁调查员模式。如果能用咱中国本土的民俗去做,感觉上是很不一样的。
盗墓、冥婚、算命、跳大神等民俗要素都是可以加入到案件之中的,这种魔改之后的案件对于恐怖感和真实性做到了很好的平衡是值得尝试的。试想一下著名的重庆红衣男孩事件,虽然已经有了公安部门的权威解释,但确实还是有很多诡异的点。如果在这些诡异的点上加以延伸,引入更多的民俗元素,构建一套自洽的逻辑体系,这样的剧情是不是会有市场呢?
玩家其实不需要什么纠缠三生三世的人鬼情未了,也不需要某神秘组织的灭世阴谋,或者各种军方的秘密实验。在剧情上其实只需要使用一些民俗元素和文化体系(能融入现代元素更好),就能够写出不错的剧情。《探灵》和《夜嫁》这方面就做的不错,《纸人》我觉得还是有点古板,《港诡》则是民俗和现代合二为一的典范,《打鬼》的闽南文化和历史事件做到了很好的融合。
整体而言,Demo剧情不是特别复杂,比较接地气,民俗文化元素比较多再加上剧情有一定悬疑性,整体体验就是探索解密型的恐怖游戏。如果完整版作品剧情风格一致的话,那我认为是有一定创新性的,可以考虑入手。
对于中式恐怖游戏的期待
恐怖游戏现在作为类型游戏还是有一定热度,但较为纯正的中式恐怖游戏多少还是差点意思,你在里面可以明显发现很多日系和美系作品的痕迹。这种借鉴不能说有问题,但也是时候培养一下咱自己的游戏特色了。特别是在国内主流玩家已经普遍开始接受付费独立游戏之后。作为一个文化积淀颇深的国家,恐怖游戏是有着异常多可用素材的,且玩家群体普遍有较强的文化认同感有利于情节的代入。具体有以下几个可以尝试去做的点:
1、展现中国传统民俗文化。这个其实不需要多言了,日式恐怖游戏里面喜欢用百鬼夜行的妖怪们,美式恐怖游戏则有大量乡野神话和都市传说中的怪物,而scp更是直接凭空创造。《搜神记》、《山海经》、《聊斋志异》有数不清的古代素材。虽然加工难度还是很大,不过只要能用起来还是蛮有吸引力的,这一点其实可以参考《灵魂摆渡》。而且中国玩家现在对民俗的接受度是比较高的,这是一个很典型的加分项,值得好好琢磨。
2、展现中国当代社会发展中的矛盾与冲突。我国近几十年的变化是有目共睹的,而近代这一百多年的历史事件也是极为丰富。隔壁的游戏就频繁使用真实历史作为背景,这种历史本身的厚重感和真实感会使得游戏更加有内涵在逻辑上也会更加合理。
不过国内近代历史这块尚属禁区,一般游戏制作者不敢碰。但当代社会发生的很多事件其实是考虑使用的。很多事件背后不仅有社会发展的冲突和矛盾,也有文化思想的碰撞和融合。比起让游戏策划自行去创作剧本,大胆地借鉴和魔改真实事件是更为便宜和高效的。
不过现阶段这类型的国产游戏还是局限于有限的几个点而且多偏向于较为积极的情绪,比如《中国式家长》、《高考恋爱一百天》。而展现负面情绪,展现一些社会的阴暗与人性对于恐怖游戏而言是比较正常的内容。所以这些题材拿来做恐怖游戏有天生的优势,不过就是容易被人扣上“诋毁”的帽子。恐怖游戏主要目的当然是带给玩家比较刺激的游戏体验,但如果还能让玩家对社会和人生产生反思的话自然更妙(剧情游戏一般会追求这点)。
3、展现中国人生活中的细节。大部分恐怖游戏的主角设定还是比较模板化的,比如侦探、调查员、记者、民俗学家、灵异爱好者、寻找xx的父母(子女)。这都是较为典型的日式、美式风格,是为了和剧情进行配合。
如果使用的剧情架构是偏向中式题材的话,一些具体设定上就应该更能体现中国人生活的细节。比如可以有程序员、忙碌的外卖员、农村的留守儿童,而不是照搬什么侦探、记者之类的。与其让侦探去调查什么神秘事件(国内很多克苏鲁风格作品都有这个设定),不如考虑搞个某鱼主播真实探灵的设定。毕竟侦探什么的一般人都没见过,而主播现在真是满大街都是。这种对于真实细节的还原也有助于在游戏界树立起属于中国的一种话语权,中国的文化和社会也是可以作为游戏内容来进行创作的。
小结
《烟火》这个作品其实很符合我对中式恐怖游戏的设想,至少看上去很有中国的一些特点。这种东西称之为文化自信可能有些拔高了,但还是期待有更多能展现中国特色的作品出现。恐怖作品这东西是需要很强的文化土壤的,而我们的土壤一直很肥沃,就是很少开花结果。
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