ff14希瓦歼殛战攻略(ff14终结之战攻略)
文/阿亮
引言
笔者从《剑侠情缘3网络版》“怒海争锋”版本开始接触MMO,之后玩了半年《魔兽世界怀旧服》后AFK,为其中宏大瑰美的艾泽拉斯大陆所吸引投身游戏行业,绕了不少弯路之后才找回初心,想要进入MMO项目制作真正打动人心的大型多人在线世界。
为了加深对MMO的理解。近来体验游玩研究了《最终幻想14》,目前进度仅到2.0,因而本文只浅析FF14 2.0版本的副本设计。
一、副本的定义和本质
从大型多人在线游戏(MMO)诞生之初就存在无可避免的矛盾:大数量玩家与个人体验之间的冲突。
从《龙与地下城》的“地下城”演变而来,暴雪的《魔兽世界》提出的副本设计,最初是为了解决这个问题。
通过对副本人数,主线/支线,完整副本/单BOSS战,难度等维度将副本类型细致划分,满足休闲/一定水平/高水平,喜欢副本/喜欢BOSS战等不同类型玩家的需求。
这其实是现在许多互联网产品常见的精准定位用户思路。
2-2 难度梯度
在横向的难度梯度上,FF14对单个BOSS战有讨伐,歼灭,歼殛,对整个副本有普通和高难度模式,单个副本有普通和高难度模式,在复用素材降低制作成本的同时满足不同水平玩家的打本需求。
纵向时间线难度梯度上,一开始有最简单的初学者教堂教会玩家每个职业基础只能,再在30级之前低难度副本中教学转火,打断,驱散,机关等简单机制,30级之后通过行会令的精英小怪战教学玩家更多更复杂的死刑,无敌等机制。最后主线中进一步考验玩家这些机制。不满足的玩家还可以进一步挑战后续开放的非主线副本尝试更多有趣的机制。
如下图行会令标题很明显的表达了设计目的。
2-3 周边系统
在副本的周边系统上,导师,日随,初见和等级同步机制,保证了老带新的老玩家和新手玩家的体验。
在装备,外观,坐骑等副本掉落刷取上,解限和招募板为玩家提供了优良的刷本体验,配合大量的可刷取内容,让刷子玩家可以尽情刷取。
通过细致的划分副本类型,横向和纵向的难度分层递进,周边系统对于新老玩家,休闲,挑战,收集玩家需求完善的考虑,使得FF14有着MMO对于大多数人而言最好的PVE体验,FF14也因此,凭借主打PVE的思路成为了目前世界上在线人数最多的MMO。
三、从现实中抽象出的关卡战斗
3-1 围绕“体验”的关卡与战斗
自顶向下,说完了框架,就该细致解刨副本设计了。
之前提到过,副本本质上是关卡,关卡是什么?
在笔者看来,关卡其实是“题目”,而战斗,则是“解题”。
通过设置挑战,再给予玩家手段,让玩家通过思考执行策略和操作解决挑战,达到心流,我认为这是绝大部分游戏的本质,从最早的STG,横版闯关等等不外如是。
甚至可以说,上学时的试卷某种意义上也是一种游戏,不信诸位回想下小时候冥思苦想做出数学题,这个过程和最后得出结果时的快乐,不也是“心流”和“快感”吗?(笑
但是,为什么大多数人不喜欢做题而喜欢游戏?
因为:
- 游戏经过无数优秀设计师对玩家心理的精心设计。
- 游戏通过程序有了动态的,即时的交互反馈。
- 游戏有着文字,画面,音乐等方面精美的包装。
这三者给玩家提供了更好的“体验”。
举个简单的例子如上图著名的《愤怒的小鸟》,我们如下三步对愤怒的小鸟做减法:
- 将美术替换为简单的几何体和线条
- 去除动态效果改成文字输出碰撞结果
- 打乱关卡的障碍物
很显而易见的游戏降格成了简单的几何力学题,当然这还算不算游戏或者它到底算什么类型的题目并不是重点,总之我们是论证得出一个结论:
“体验”是关卡的核心。
这是一句很简单的话甚至读者看到这里可能觉得笔者在说废话,但是这是一句非常重要的话,甚至我认为FF14之所以如此成功,正是因为它紧紧抓住这句话作为核心设计理念,关于这一点会在下文“核心BOSS设计”中详细分析 ,此处先按下不表。
回到正题,我们在讨论FF14的副本设计,那么笔者为什么提及关卡的体验?
因为很简单,我们都知道MMO怎么做,MMO给玩家什么样的体验,市面上MMO作为曾经的品类之王有数不胜数的研究和产品。
但是这体验从何而来呢?
MMO最早始于魔兽,魔兽源自DND,DND源于奇幻文学,奇幻文学源自现实。
所谓的关卡战斗,源自现实,源自设计者们对现实世界的抽象和艺术再加工。所以设计关卡与战斗,如果不是想学习别的游戏,其实应该从现实出发,思考,参考,最后得出结论。
3-2 一场屠龙的战斗会是什么样?“战法牧”铁三角的形成
之前提过RPG游戏起源于DND,DND是玩家们创建角色去地下城探索冒险,除开路上的小怪,最终的BOSS往往是龙或者各类神话生物。
一场屠龙的战斗该是如何?从各种经久不衰的英雄歌剧中我们知道,龙往往有着巨大的身形,强大的力量和魔法,英雄们要运用智慧和勇气或者各类神奇的宝物经过浴血搏斗次才能得到胜利。
抽象为游戏,为了贴合现实情境,趣味性,BOSS往往有着远超玩家的面板(生命/攻击),这就要求玩家想要战胜BOSS需要团队配合或者灵活运用场地机制和机关。
早期的DND其实职业类型五花八门,包括现在MMO也有诸多的职业分类,但是,所有的副本配置都是“战法牧”这一几乎贯穿所有游戏的铁三角。
原因是什么呢?我的见解是:战法牧是战斗的最优解,以DND为原型,在地下城的漫长战斗中需要状态的回复,牧师就变得必不可少,需要扛住怪物伤害拦住怪物保护后排的战士,而为了提高战斗效率和变相减轻治疗压力,DPS也就不可或缺。加上坦克的减伤,DPS的增伤爆发等,各职业各司其职也能最大化数值收益提升战斗上下限。
而从功能性之外,这个铁三角职业划分满足了总体倾向上不同性格玩家的个人喜好,而同时个人又是整体的一部分为团队需要,让玩家组队战斗时有了满足感而不是各打各,天下无敌的铁三角就此形成,并且影响深远。
铁三角是玩家与制作者共同摸索逐渐形成的稳态,它有着惊人的稳定性以至于几乎贯穿了网络游戏史,但更有趣的是,随着时代的发展和玩家群体的变化,铁三角有了新的形态和演变。这一部分会在第5章详细探讨,这里先提两个游戏,《怪物猎人》和《原神》。
通过时间/治疗/打断等行为积攒极限槽,让每位玩家都有“拯救团队”的机会,朴实简单易懂而有用的设计,是容错设计中的豪杰。
总结4.x:“体验”是副本的核心,“容错”是“体验”的核心。值得注意的是,通过对于容错的考虑,可以控制副本的难度,FF14某些高难本就将极限技作为常规手段设计了对应出招让玩家必须使用,封锁容错给玩家挑战。通过容错技能的设计和把握,FF14兼顾了休闲玩家和硬核玩家的体验,是非常优秀的设计。
FF14 2.0简单战斗博弈
四、从拉姆和希瓦歼殛战看核心BOSS设计
4-1 轴控制下的体验
MMO有着几乎通用的设计:BOSS的阶段。不同阶段的BOSS有着不同的形象/技能/行为逻辑,有些BOSS战随着BOSS战变化副本环境也会变化。
BOSS的转阶段本质上是难度更高的,技能部分相同的另一场BOSS战。
阶段的设计目的是为了划分战斗节奏,给玩家阶段性目标,逐步提高挑战,让玩家进入心流。
而与BOSS阶段密不可分的,就是血量轴与时间轴。
血量轴:通过预先设定好的不同血量阈值控制BOSS阶段,血量低于阈值时转入对应阶段。
时间轴:从BOSS进入战斗状态开始,按照时间计数转阶段,严格的时间轴BOSS连技能释放顺序都严格固定。
图源:b站小动物消防组极拉姆歼殛战
- 在整场战斗中场上隔一段时间随机出现“雷暴”(小范围提示AOE),其中三个指名跟随玩家。
- 雷暴集中水区,水区也会造成雷暴伤害。
- 雷暴消失后会出现4个“雷玉”,吃三个获得60秒“避雷”BUFF,存在避雷时,BOSS对T的死刑才不致死。
- 场上雷玉越多,雷暴伤害越高。
- 在“避雷”存在时,可以通过再吃一个雷玉把“避雷”转换成“蓄电”,以降低治疗量为代价继续获得死刑减伤。“蓄电”最高三层。
- BOSS会指名混乱玩家无法移动,需要被指名“雷暴”玩家靠近用“雷暴”解除。
- 最后阶段BOSS会选择两名玩家获得“滚雷”(持续提升伤害),需要其中一名获得“避雷”解除。
虽然还有其他技能,但我认为以上的说明已经足够理解拉姆战的核心并能察觉到其中的有趣。
1关联6,中雷暴玩家需要观察被点名玩家帮助解除混乱。
1配合2,极大限制了玩家的走位,但同时雷暴间隔又使得环境产生“安全-危险“的变化”。
3与4与7关联,需要团队合理分配雷玉数量。
3与5关联,导致需要60秒换一次T,但同时又存在容错,如果倒T,当前T可以进入“蓄电”延长减伤时间,达成拯救团队的容错体验。
不同于极希瓦,场地狭小限制玩家不需要频繁快速移动,而是需要观察场上情况谨慎移动(拯救队友或避免浪费雷玉),新增的环境资源变量是的战斗充满丰富的动态博弈和不确定性,同时雷暴的设计也非常贴合情境。
如果非要说这场BOSS战有什么问题,我认为只能是三个阶段结合的过于紧密,技能的反复复用,导致三个阶段体验相同,阶段之间的战斗节奏无明显变化。
从FF14后来的四圣战来看,FF14为了避免这个问题采用的做法是每个阶段采用简单的机制,不同阶段换机制然后重点提升演出效果。从体验上无可厚非,只是作为追求有趣的策划,还是觉得有些遗憾。
五、从不“MMO”的副本看FF14副本设计
5-1 “奇怪”的BOSS战
FF14 2.0最让我印象深刻的副本是50级副本“激战城塞石卫塔”因为它做了两个非MMO设计思路的BOSS,分别是只能通过场景大炮造成伤害的老二“库卡龙龟”,和怪猎like的老三吉鲁维伽诺斯。
2号BOSS 库卡龙龟
库卡龙龟机制:
库卡龙龟全程无敌,只能通过玩家操作场上四门大炮造成伤害。
库卡龙龟会变红,读条全屏AOE,玩家此时使用炮击会被反弹,必须使用控制大炮时的另一个技能“雷弹”打断BOSS读条。
龙车在FF14
熟悉怪猎的玩家很容易看出来,这就是怪物猎人的BOSS设计。FF14在这个MMO副本尾王安排了一场无关战法牧的共斗游戏,在数值碾压之后作为清新的小调剂还是有一定趣味,但在开荒途中其体验相比并不美妙。
另外更坑爹的是,为了弥补对怪猎玩法的打磨不足,中场会有第二只同样的BOSS出场,形成奇怪的共斗不共斗,MMO不MMO的奇怪体验。
从这两场BOSS战中,我们可以看出的是一些设计在MMO已经成为约定俗成,这也直接影响了FF14后续的副本设计中的基础指导。
- 战法牧的铁三角促成团队分工合作。
- 交互道具或机制是攻略BOSS的一部分,但玩家的主要战斗需要依赖于本职业的技能循环(让玩家有RP感和对职业技巧的锻炼挑战成就感)
- 因为MMO战斗人数多,技能特效华丽,BOSS的技能应该有明显光效或其他提示能让玩家简单观察。
最直接的证据就是从2.0到4.0的分摊伤害专属技能提示。
超大箭头提示玩家集中分摊伤害
5-2 副本场景路线和时间节奏
魔兽世界玛拉顿地图
FF14激战城塞石卫塔地图
我不确定是不是年代原因FF14目前的副本经过简化,但同样是50级地图,从怀旧服的玛拉顿到FF14的地图很明显的看出了地图思路的差异。
魔兽世界早期为了自由探索的体验和沉浸真实感全无空气墙,多是路障,并且整个副本的可连通区域,岔路,三维高度上的立体层次都非常复杂。造成的结果就是玩家对于副本的玩法非常自由,各种绕路不确定的BOSS路线,在趣味性上十分丰富,缺点是过于烧脑和马里奥一般的跳跃要求对轻度玩家极其不友好。
FF14从GCD机制,美术风格,战斗和副本,以及最重要的装备获取上可以看出贯彻的就是:“保证大多数玩家的体验,保证体验高度趋同。”
在副本规划上,可能有的玩家想RUSH BOSS,新玩家可能想完整体验,有的T想全部怪一起拉完等等,不同玩家可能对同一副本不同的诉求导致矛盾的产生。
为此在FF14副本上展示出来的设计思路就是严格的“一本道”。
整个地图场景虽然建模和布局上贴近真实环境,但为了规划玩家移动把禁止玩家移动的地方都关上门或者放置路障,副本基本定死一条线。
同时增设大量触发条件消失路障来将一本道再严格分段,必须打完BOSS1,才能抵达BOSS2,甚至严格到小怪上,3,5波怪会有一段路障要求全部清完才能到下一段路。
FF14通过这种手段“保证大多数玩家的体验下限,保证体验高度趋同减少矛盾产生。
在整体副本战斗时间设计上,4人副本主要的设计目的以体验为主,BOSS一般一个阶段放两三轮技能,将技能展示完给玩家留下印象而不感觉重复厌烦。由此定下这种4人本BOSS一般BOSS战两个阶段2-5分钟,路上小怪则一般一波20-30s左右,每段BOSS之间有3-6波小怪。
- 4人本的时间节奏模板由此成型。
- 0-5分钟,通往BOSS1,舒缓的3-6波小怪。
- 5-8分钟,BOSS战1,一定难度的BOSS1。
- 8-11分钟,通往BOSS2,难度提高一些的3-6波小怪。
- 11-14分钟,BOSS战2,难度提高的BOSS2。
- 14-17分钟,通往BOSS3,难度更高的3-6波小怪。
- 17-20分钟,BOSS战3,最终挑战BOSS3。
其中如小怪的战法牧猎组合,从小怪身上展示部分BOSS机制,小怪具体数值类型难度,BOSS难度的逐步提高,每段BOSS路程之间的逐步缩短等加快节奏调动玩家情绪的手段不多赘述。副本大体的标准模板 如此。
六、脑残龙的重新设计
收集——体验——思考——拆解——模仿——设计——实践,分析的长篇大论赘言已经够多,出于个人对怪猎和MMO的兴趣以及个人的能力有限,这篇文章打算以上文提到过的脑残龙“吉鲁维伽诺斯”的重新设计来结尾。
因为是MMO的副本,体验还是要以MMO为主,吉鲁维伽诺斯最为人诟病的就是为了还原共斗体验的无仇恨机制,这一部分还是应该回归。但是考虑到像怪猎一样不让DPS无脑输出的紧张刺激体验。做出如下改变。
吉鲁维伽诺斯存在仇恨
- 龙吼:吉鲁维伽诺斯每隔30s(随战斗时间逐渐缩短)会释放“龙吼”,获得一层持续30s的伤害提高BUFF,可叠加,并清除仇恨。(考验拉怪)
- 撕裂利爪:尾巴下垂,抬起左手锁定当前目标,面前出现AOE提示,一段时间和挥爪对面前120度玩家造成高额伤害。(半死刑,不可回避,考验减伤)
- 尾部碎击:当身后180度一定范围内存在敌人时,有概率使用此技能,微抬左手假动作,抬起尾巴,出现3sAOE提示,之后扫动尾巴,对身后造成大范围AOE。(走位回避)
- 火球:选中一名非T玩家,无提示双手抬高,向其位置吐出火球,AOE伤害。(移动分散)BOSS 60%血量或开战1分半后(具体体感再调整),BOSS强制释放一次特效更足的龙吼标志进入第二阶段,BOSS获得如下新技能。
- 灼热吐息:抬头蓄力,然后低头向面前地板持续喷火造成持续小范围AOE。(无提示,需求玩家迅速移动)。
- 连续狂野冲锋(龙车):boss随机指名一名玩家,双手收拢,做出肩撞的准备动作,出现直线AOE提示,一定时间之后进行直线冲撞AOE,冲撞一定距离前方已无目标之后,转身快速重新选择一名玩家再次释放蓄力更短的狂野冲锋,这次释放完最后在释放一次共3次。
被撞击目标会受到高额伤害并被向两侧击退。
以上,虽然通篇赘言,虽然个人对于游戏的认知浅薄,想必在大家眼里,不值一哂。
一万字写下来自己在后半部分也有些烦躁而可能写的不好。整体结构和行文上也颇为不足。
但通过撰写文章,还是让自己略有所得,今胜于昨,日有所得,这已经足够让我感到开心和满足。
谢谢阅读!
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